1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
  2. Вы находитесь в сообществе Rubukkit. Мы - администраторы серверов Minecraft, разрабатываем собственные плагины и переводим на различные языки плагины наших коллег из других стран.
    Скрыть объявление
Скрыть объявление
В преддверии глобального обновления, мы проводим исследования, которые помогут нам сделать опыт пользования форумом ещё удобнее. Помогите нам, примите участие!

Мой опыт создания проекта на энтузиазме

Тема в разделе "Оффтопик", создана пользователем Dymeth, 26 дек 2019.

  1. Автор темы
    Dymeth

    Dymeth Активный участник Пользователь

    Баллы:
    98
    Имя в Minecraft:
    Dymeth
    Добрый день.

    Я являюсь основателем и организатором RPG-сервера в Minecraft НЕ на базе выживания или модов.
    Сейчас мне 21 год.
    Моя история о том, какие шишки я набил, с какими сложностями столкнулся, и какие проблемы нам с командой только предстоит решить.

    Предисловие

    Эта история о том, что ожидает ваш проект при работе на энтузиазме.
    Это история о том, что ожидает ваш проект при неумелом управлении.
    И скорее всего, приведённая информация применима далеко за рамками майнкрафта и в целом игр - она скорее о психологии, чем о технической стороне вопроса.
    Эта информация для тех, кто хочет предостеречь себя от тех же организационных ошибок, что совершил в своё время я.

    Кто ты такой, чтобы нас учить?

    Я - человек, который потратил огромное количество времени на работу над своим проектом.
    Я не бросил его через месяц и даже через год разработки – многие остановились бы уже на этом.
    Я люблю свой проект и чувствую за него ответственность.

    А ещё... Я очень сильно облажался.
    Облажался из-за нехватки знаний и навыков.
    Мы очень часто обращаемся к историям успешных людей в попытках получить для себя полезную информацию, чтобы потом применить на практике.
    Но всегда забываем про тех, кто ничего не достиг и остался в рядах аутсайдеров.
    Самое забавное, что провальных попыток в любом деле в разы больше, чем успешных.
    И логично, что почерпнуть знаний из неудачного опыта можно если не больше, то хотя бы столько же, сколько при изучении материалов об удачных начинаниях.
    Это называется ошибкой выжившего.
    Так именуют довольно распространённый феномен, который зачастую мешает увидеть полную картину, чтобы грамотно оценить ситуацию.

    Помимо этого, я занимаюсь проектом уже несколько лет, и за это время я столкнулся с огромным количеством проблем и успел сто раз переосмыслить особенности работы над сервером.
    Ниже я расскажу, из-за чего конкретно так сильно затянулась разработка, и почему большая часть работы невидна посетителям сервера.

    История зарождения

    В далёком 2013-м в моей детской голове зародилась идея сделать РПГ-сервер в Minecraft.
    Не буду таить греха, что эта идея была навеяна одним популярных зарубежным проектом указанного жанра.
    В то время концепция данного сервера показалась мне максимальной необычной и затягивающей.
    Мне захотелось заняться чем-то полезным, я просто хотел разнообразить свой досуг и уж тем более не преследовал цели заработать.
    У меня не было даже минимального плана, однако это не помешало без лишних раздумий приняться за реализацию своей копии зарубежного сервера.
    Копии в плане основных механик и концепций.
    Сразу отмечу, что технической возможности сделать подобное на публичных плагинах нет и по сей день.
    Поэтому практически сразу я понял, что не осилю разработку подобного проекта без команды.
    Нужны были как минимум строители, которые бы отстроили основные локации.
    Первыми людьми в команде стали игроки того же мини-гейм сервера, на котором проводил свой досуг и я.
    Сам я взял на себя роль программиста.
    Все мы работали наравне, как коллеги, иерархи не то что не существовало - мы даже не задумывались о ней тогда.

    Тут-то и начались первые проблемы

    Мы по-прежнему не озаботились проработкой хотя бы минимального плана, поэтому постоянно брались за какую-то идею, продумывали ее и сразу бросались реализовывать.
    Мы даже не задумывались о том, что бесконечная работа в таком формате ни к чему не приведёт.
    Архитекторы набирались опыта в строительстве - их всё устраивало.
    Я набирался опыта в программировании - поэтому мне тоже всё нравилось.
    Мы не задавались вопросами о том, какова наша конечная цель - нам нравилось буквально "делать сервер", а не доводить его до конца.
    Данная ситуация продолжалась довольно долго - и это первый "звоночек", который откликнется в будущем.

    Примерно в это же время появилась ещё одна проблема - отсутствие согласованности в команде.
    Мы не считали нужным обсуждать между собой все моменты работы над сервером, из-за чего несколько раз происходила ситуация по типу "Текущая карта не очень, давайте переделаем сюжет и карту".
    В результате карта перестраивалась с нуля в районе двух раз - это ещё одни грабли, с которыми я, как организатор проекта, ещё столкнусь.

    Ну и, наконец, одна из самых крупных проблем в любом проекте в майнкрафте - это безответственность.
    С данным препятствием столкнулись и мы.
    Кто-то не сдерживал своих обещаний и не видел в этом потом проблемы.
    Кто-то и вовсе мог не появляться на сервере неделями без объяснения причин, но при этом говорить, что "проект очень интересен".
    Этот "звоночек" будет звонить на нашем проекте ещё ни раз.
    Скажу больше - с этим "звоночком" столкнутся практически все, кто начнут делать какой-либо проект на энтузиазме - и уж тем более в майнкрафте, где у большей части аудитории период сознательности ещё не наступил.
    Что с этим делать - я расскажу позже.

    В раздел первых проблем я хотел бы поместить ещё и особенность некоторых начинающих программистов.
    Не знаю, как у других, но лично у меня в период активного обучения я юном возрасте была следующая проблема - я хотел написать всё сам.
    Я хотел изучить, как работают самые потаённые уголки игры, поэтому отказывался от использования публичных плагинов.
    У меня был свой кривокосый аналог ProtocolLib, багонокостыльные Citizens и HolographicDisplays.
    Я даже не смотрел в сторону других плагинов, потому что "Один плагин на сервере - это круто! Я покажу всем, какой я классный программист!".
    Да и в целом мне было интересно понять, как всё работает "под капотом".
    В тот же период я не стеснялся патчить ядро, а потом неделями переводить его на новую версию, потому что кода на НМС было крайне много, и менялся он тоже довольно сильно на старых версиях.
    Более того, примерно тогда мне пришла ещё одна "гениальная идея" сделать своё ядро. Слава богу, что тогда меня отговорила неведомая сила.
    По всем вышеуказанным причинам я мог тратить недели на то, что на конечном сервере просто не нужно.
    Функционал реализовывался не потому что он для чего-то нужен, а потому, что мне было интересно его написать.
    Это ещё одна монета в копилку "звоночка" об отсутствии согласованности в проекте.
    Что-то я отвлёкся...

    Продолжение ниже по странице.
     
    Последнее редактирование: 26 дек 2019
  2. Автор темы
    Dymeth

    Dymeth Активный участник Пользователь

    Баллы:
    98
    Имя в Minecraft:
    Dymeth
    Появление первых мыслей

    Указанная выше ситуация продолжалась довольно долго, что тоже повлияло на скорость запуска сервера для игры.
    Тем не менее, в какой-то момент мы с командой начали что-то подозревать - сервер делаем-делаем, делаем-делаем, а результата нет.
    В связи с этим началась первых уходы людей из проекта.
    Люди просто не видели перспектив - и сейчас я прекрасно их понимаю.
    На фоне данной негативной ситуации кому-то из команды (возможно даже мне) пришла идея полностью скопировать мир с зарубежного сервера.
    Это позволило бы ускорить разработку и сэкономить силы архитекторов для отстройку более важных объектов.
    И примерно в это же время мы практически полностью отказались от вложения идейных ресурсов в проект.
    Буквально говоря, мы договорились сделать полную копию зарубежного РПГ-сервера на русском языке.
    Вместе со всеми квестами, мобами и механиками.
    Как жаль, что тогда мы не понимали, насколько эта затея бессмысленна.
    Те, кому надо, уже давно поиграли на зарубежном сервере, пускай и с использованием переводчика и лицензии за 15 рублей.
    Тем не менее, вектор развития сервера был кардинально изменён - и с этого момента начался "Поиск людей в команду разработки ****Craft на русском языке!".
    И как ни странно, люди в команду с такой идеей нашлись довольно быстро.

    Приближение к истине

    Время шло, но из-за описанных выше проблем всё происходило крайне медленно:
    - Наслаждение процессом разработки, а не готовым результатом
    - Отсутствие четкого плана и сроков
    - Отсутствие нормальной коммуникации
    - Безответственность
    К сожалению, на тот момент не только не понимал этих проблем, но и не считал важным думать о подобном.
    Я видел себя рядовым программистом и техническим администратором, а не человеком, который должен всё организовывать.
    И это ещё одна ощутимая проблема, с которой можем столкнуться любой начинающий проект - без главы будет твориться полный @!*ец.

    Тем временем к проекту присоединился первый человек, который попытался поставить себя, как руководителя - будем именовать его Сашей.
    Это был первый шаг в сторону продуктивной разработки, однако таких шагов предстояло ещё много.
    Саша поделился с нами мыслями о том, почему нам НЕ стоит копировать другой сервер.
    И он был прав. "Критикуешь - предлагай" - Саша имел огромное количество мыслей по поводу того, как он видит интересный РПГ-сервер.
    Это, то чего нам действительно не хватало на тот момент.
    Проект в очередной раз сменил вектор развития - на этот раз мы принялись за что-то действительно интересное и актуальное.
    На самом деле, отголоски копипаста зарубежного сервера присутствуют на нашем проекте и сейчас, но мы постепенно от них избавляемся, т.к. заменяем их на что-то более интересное.
    Помимо этого, данный период - время, когда впервые началась выдача заданий людям.
    Саша сам взял на себя задачу раздавать строителям работу и контролировать её выполнение.
    Уже тогда эти изменения показались нам большим прорывом, потому что в целом в команде поднялась планка ответственности.
    Мы стали чаще общаться в нашей приватной беседе и начали собираться в дискорде для обсуждения каких-то моментов по механикам и карте.
    Мы четко знали, что именно нам нужно делать, мы перестали вечно переключаться с реализации одной идеи на реализацию другой.
    У нас появился задачник в формате гугл-таблицы, где мы записывали все идеи, баги и предложения, чтобы не потерять.
    Примерно на этом же этапе я при работе над кодом перестал уделять время ненужным функциям, понял преимущества сторонних плагинов и в целом взялся за программистскую голову.
    Об этом могу написать отдельную темку для начинающих программистов, если хотите.

    Сроки и перфекционизм

    Казалось бы, теперь-то всё должно было пойти на лад?
    Что же... Нет. Даже всего этого недостаточно для создания классного проекта на энтузиазме.
    Разработка продолжала затягиваться на неопределённый срок, из-за чего команду покинули ещё несколько строителей.
    Хочу заметить, что архитекторы - очень важные люди на нашем проекте, т.к. игровой мир полностью создаётся ими, а не генерируется динамически игрой.
    Это ещё больше затормозило процесс. Однако настоящий тормоз был скрыт в голове каждого члена команды.
    И имя этому тормозу - перфекционизм.
    Мы все хотели сделать сервер перед выходом максимально функциональным.
    В то время на нас давил ещё и факт того, что некоторые люди уже довольно давно ждали запуска сервера и, по нашему мнению, ожидали увидеть что-то грандиозное.
    Именно это и послужило истинной причиной отсутствия всяческих сроков - мы были готовы разрабатывать, пока знали, что нам в принципе потребуется что-то разрабатывать.

    Переломный момент

    После очередной бесполезной разработки в течение нескольких месяцев на меня наконец-то начали посещать правильные мысли.
    Я уж не знаю - повлиял ли на это мой возраст или знакомство с реальным бизнесом, но так или иначе на меня снизошло озарение.
    Наконец я начал понимать, что если не возьму на себя борозды управления проектом - он так и останется в забвении.
    До меня спустя несколько лет дошло, что если я хочу играть в своей песочнице - придется не только позвать других лругих детей в песочницу, но ещё и объяснить, с чем и как мы будем играть.
    И это действительно стало прорывом.
    Я прекрасно осознавал, что из меня никудышный руководитель, но действовать, в любом случае, пришлось.
    Первым делом были определён объем работ, которые нам необходимо сделать для выпуска сервера в свет.
    Это, конечно, не полноценный дедлайн - однако даёт видимость "конца", что придёт дополнительной мотивации работать.
    В будущем неоднократно предпринимались попытки что-то добавить или улучшить в плане - причем даже с моей стороны.
    Но как только я ловил себя или других членов команды на этой мысли - то я ясно давал понять, что ещё несколько лет разработки проект успешнее не сделают.
    По итогу первый публичный релиз сервера наконец-то состоялся, хотя и был воспринят неоднозначно: "Очень интересно и качественно, но хотелось бы больше контента".
    На данный момент мы уже выпустили несколько обновлений.
    Чтобы этого добиться - мне пришлось начать требовать от людей большой ответственности, что не понравилось части команды.
    Кто-то сам покинул проект, а кого-то пришлось выпроводить - по иронии таким человеком оказался и Саша, который ранее сильно помог развитию сервера.
    Судя по всему, покинули проект те люди, которые придерживались прежних интересов - создание крутого проекта, но за неограниченный срок.
    Для тех людей, подозреваю, хобби просто не могло перерасти в работу по их личным убеждениям.
    Кстати говоря, "увольнение" Саши также стало причиной длительной задержки выхода очередного обновления.
    Этот человек занимался сюжетом, продумыванием и реализацией квестов, расстановкой мобов, добавлением предметов и планировал постройку локаций и контролировал работу строителей.
    Поэтому совет на будущее - старайтесь делегировать обязанности, чтобы в случае ухода одного человека работа не встала на полгода, как это произошло у нас.
    А у нас, к сожалению, просто не хватало людей в команде для реализации подобного подхода.

    Текущая ситуация

    Поиск людей в команду - это даже сейчас довольно большая проблема.
    А если точнее - большая, как никогда раньше.
    Происходит это по нескольким причинам:
    - Высокий уровень ответственности и серьёзные требования к каждому члену команды. Многие игроки в майнкрафт просто не готовы к такому
    - Отсутствие адекватной оплаты. Этот вопрос будет поднят ниже
    - Банальная нехватка времени. Тут всё очевидно - дети выросли, у текущей команды вместо школ - ВУЗы и работа, у меня в том числе

    Так, например, с поиском строителей сейчас и вовсе ничего не выходит несмотря на все мои попытки.
    Скажу больше - последняя такая попытка закончилась уходом ещё одного строителя.
    Если будет интересно - подготовлю материал и на эту тему.

    За всё время существования проекта поменялись практически все люди - всего по моим прикидкам порядка 40-50 людей.
    Сейчас же сталось всего 6.
    Но это люди, которые действительно понимают уровень ответственности и готовы мириться с тем, что к ним имеются требования, но при этом их работа не оплачивается.

    Оплата и донат - это, кстати, ещё один момент, реализация которого откладывалась неоправданно долго.
    Хочу напомнить, что всё начиналось с хобби - с идеи сделать классный РПГ-сервер в майнкрафте.
    Всё начиналось с того, что людям доставляло удовольствие просто работать над сервером.
    Затем появилось желание показать сервер людям - с этим мы справились.
    В данный проект было вложено огромное количество сил и времени (и лично моих денег), и теперь настала пора вводить донат.
    Забавно, но даже этот момент может стать причиной разногласий в команде, которая работает "за идею".
    Как мне показалось, если недостаточно объяснить команде назначение доната - все можно обернуться тотальным недопониманием.
    Поэтому, господа, обязательно общайтесь со всеми людьми, которых считаете действительно важными.
    Ну а мы после выхода следующего обновления планируем вводить донат ;)
    А дальше уже можно и рекламу заказывать.
    Короче говоря, дело наконец-то идёт, пускай и со скрипом.


    Вывод

    Или даже скорее совет.
    Если вы организатор какого-либо проекта на энтузиазме - умейте остановиться и оценить общую ситуацию.
    Подумайте, куда и как вы идёте и куда придёте, если продолжите двигаться в этом направлении.
    Также примите тот факт, что в первую очередь вам придётся быть именно суровым руководителем, а лишь во вторую программистом или строителем.
    Так, например, на разработку кода и техническое поддержание сервера у меня уходит в районе 30% времени против 100% в прошлом.
    На первых парах вам придётся составлять планы, озвучивать деделайны, налаживать общение членов команды между собой и привлекать в проект новых людей.
    Наверно, для владельцев коммерческих проектов всё это очевидно.
    Но мне, как с человеку с большим сердцем, а не кошельком, потребовалось на понимание этих простых, казалось бы, истин, порядка шести лет.
    Надеюсь, что мои рассуждения будут полезны людям, которые столкнулись с тем же проблемами или только планируют начать работу над собственным проектом.
    Делитесь своими историями и высказывайте варианты решения наших текущих проблем - будет интересно почитать (и, надеюсь, полезно)

    P.S.

    В рамках данной статьи мне удалось рассказать далеко не всё.
    Так, если будет интерес – поделюсь рассказом о конкретных технических сложностях реализации полноценного РПГ в Minecraft. Там, поверьте, тоже есть парочка сорванных покровов.

    И да, если вас привлекает жанр РПГ и вам была бы интересна работа в нашей команде - пишите в личку или по контактам из подписи.
    Работы много, и вся разноплановая - без дела точно никто не останется.
    Ну и, конечно... Особенно рады будем строителям и тем, кто сможет их найти :)
     
    Последнее редактирование: 26 дек 2019
  3. Flajakay

    Flajakay Активный участник Пользователь

    Баллы:
    76
    Имя в Minecraft:
    Flajakay
    Ох. Сколько годного текста.
     
  4. SimMiMo

    SimMiMo Активный участник Пользователь

    Баллы:
    76
    Да, сам лет 5 назад страдал таким. Понял, что на энтузиазме долго не продержаться, а с возрастом интересы меняются и из головы выветривается дурь )
    В моем случае как раз состоялся переход на коммерческую сторону.
    Одна из главных проблем, которые все энтущихисты упускают, это обычно крайне узкие ниши, как рпг майнкрафт. И вот это кроме авторов никому не нужно, они сами сидят и между собой играют.
    Так что я не верю в коммерческий успех таких стартапов на поздних фазах, когда пора вылупляться наконец из яйца.
     
  5. XjCyan1de

    XjCyan1de Активный участник Пользователь

    Баллы:
    76
    Имя в Minecraft:
    XjCyan1de
    Было бы интересно почитать
     
  6. Fr0Le

    Fr0Le Активный участник Пользователь

    Баллы:
    66
    Имя в Minecraft:
    Fr0Le
    Трустори, как говорится. Много раз себя ловил на мысли, что пишешь какую-нибудь новую механику или функционал, а он(а) то по сути и не нужна, но тебе бл*ть нравится её писать и ты получаешь больше удовольствия от того что смог реализовать, именно так как хотел, а не от того что на сервере её кто-то будет использовать.
     
  7. alexandrage

    alexandrage Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    А потом как атомик, вай жизнь боль проипал дохрелион лет в пустую не получив нихрена взамен :D.
     
  8. dimkaS

    dimkaS Активный участник Пользователь

    Баллы:
    76
    Имя в Minecraft:
    dimkaS
    Можно поподробнее? что за атомик
     
  9. alexandrage

    alexandrage Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Да все, нету уже такого, в секту каких то там минималистов попал.
     

Поделиться этой страницей