1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
  2. Вы находитесь в сообществе Rubukkit. Мы - администраторы серверов Minecraft, разрабатываем собственные плагины и переводим на различные языки плагины наших коллег из других стран.
    Скрыть объявление
Скрыть объявление
В преддверии глобального обновления, мы проводим исследования, которые помогут нам сделать опыт пользования форумом ещё удобнее. Помогите нам, примите участие!

Редакторы памяти - проблема для всех.

Тема в разделе "Оффтопик", создана пользователем TheCocoy, 22 июл 2018.

  1. Автор темы
    TheCocoy

    TheCocoy Активный участник Пользователь

    Баллы:
    61
    Все мы знаем о такой программе как Cheat Engine и она нас всех уже поднадоела.
    Так вот, есть-ли у вас идеи как защититься от таких редакторов памяти то буду рад это выслушать! Если вам не сложно конечно.

    В данный момент по мимо неких защит по проверке значений в клиенте (и то нормальной реализации ранее сказанного сделать не смогли, только отчасти) и детекта как такового Cheat Engine я не знаю.

    Может тут есть трезвые умы ?
     
  2. InterWall

    InterWall Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    А давно у нас CheatEngine стал хакать серверные значения с клиента?
     
  3. Автор темы
    TheCocoy

    TheCocoy Активный участник Пользователь

    Баллы:
    61
    Предлагаешь фиксить серверным античитом ?

    Мне кажется это довольно сложно.
    При этом будут ложные срабатывания если пытаться поймать малые изменения т.к у игроков разные пинги и у кого то к тому же лагает клиент игры.
     
  4. InterWall

    InterWall Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Нет, я конечно не проверял работоспособность CheaetEngine, но все значения и преобразования, по логике, проходят на серверной стороне. С клиента такие вещи не передаются. Могу ошибаться, конечно, но в противном случае ломали бы каждый сервер.
     
  5. Konstantin773

    Konstantin773 Старожил Пользователь

    Баллы:
    153
    Skype:
    Konstantin77313
    Имя в Minecraft:
    K773
    Mojang ни в какую не хотят переделывать систему обработки передвижений игроков.....а всего-то нужно:
    1. Принимать от клиента не координаты игрока, а состояния нажатых клавиш перемещения
    2. Как в клиенте, так и на сервере перемещать игрока одним и тем же алгоритмом. Каждый тик отсылать клиенту текущие координаты для доп синхронизации
    3. Запретить клиенту передвижения в воздухе вне состояния полета. Импульсы - больная тема....даже самые продвинутые античиты плохо обрабатывают данные моменты

    По такой схеме работает сетевой код BF. При высоком пинге бывают микрорывки, но зато сервер никак не нагнуть в плане передвижений
     
  6. MemoryRAVE

    MemoryRAVE Активный участник Пользователь

    Баллы:
    66
    Имя в Minecraft:
    xR4V3
    Большенство значений передвижения игрока находится именно в клиенте прыжки, полет, бег, отдача и т.д изменяется при помощи CE.
     
  7. HoShiMin

    HoShiMin Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Если не моддить клиент и сервер, то от редакторов памяти гарантированно защититься нельзя, но можно сделать затычки от самых известных. Поиск по окну и именам контролов, по строкам в бинарниках, по именам драйверов. Можно поиграть с DACL'ами. Или писать драйвер, запрещающий открывать хэндлы с правами на изменение памяти.
     

Поделиться этой страницей