1. Вы находитесь в сообществе Rubukkit. Мы - администраторы серверов Minecraft, разрабатываем собственные плагины и переводим на различные языки плагины наших коллег из других стран.
    Скрыть объявление
Скрыть объявление
В преддверии глобального обновления, мы проводим исследования, которые помогут нам сделать опыт пользования форумом ещё удобнее. Помогите нам, примите участие!

Плагин [MECH/FUN] ReActions - Что? Тогда? Иначе! [BukkitDev]

Тема в разделе "Релизы плагинов", создана пользователем fromgate, 16 июл 2013.

  1. Korvinius

    Korvinius Активный участник Пользователь

    Баллы:
    88
    Плагин CreativeControl и настраивайте как душе угодно, запрет на выброс вещей и множество других ограничений можно "навешать" на креатив, кроме этого инвентарь в креативе один а в режиме выживания другой...
     
    FedorNogopletov и fromgate нравится это.
  2. Автор темы
    fromgate

    fromgate Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Имя в Minecraft:
    fromgate
    strelok193,
    Очень странно. Ругается, что у "снаряда", нет метода getShooter(). А он там есть. И в 1.5.2 был. И в 1.7.2 - никуда не делся.
    Давайте так попробуем:
    https://www.dropbox.com/s/nwp1tn5wsq4v86s/ReActions.jar

    Это промежуточная версия, исключительно для теста. Посмотрите будет ли ругаться. И если будет - приведите текст ошибки.
     
  3. DPOH-VAR

    DPOH-VAR Старожил Пользователь

    Баллы:
    153
    Skype:
    dpohvar
    Вот так всегда, чуть изменят API - сразу версии станут несовместимы
    public abstract org.bukkit.projectiles.ProjectileSource org.bukkit.entity.Projectile.getShooter()
    public abstract org.bukkit.entity.LivingEntity org.bukkit.entity.Projectile.getShooter()
    Два метода существуют вместе, при этом возвращают разные значения.
     
    fromgate нравится это.
  4. Автор темы
    fromgate

    fromgate Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Имя в Minecraft:
    fromgate
    DPOH-VAR, точно! Спасибо!
    Видно, слишком уже я вчера вечером спать хотел, не углядел очевидного.

    strelok193, подправлю. На выходных скорее всего.
     
    ПриветОтЛайки нравится это.
  5. neon52

    neon52 Активный участник Пользователь

    Баллы:
    88
    Подскажите, а как правильней прописать условие, когда игрок выходит за пределы какого либо региона?
    мне бы хотелось сделать так, что при выходе из зоны точки спавна из куба 4*4*4 блока открывалось меню

    ChestCommands
     
  6. Автор темы
    fromgate

    fromgate Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Имя в Minecraft:
    fromgate
    strelok193, попробуй пожалуйста эту версию:
    https://www.dropbox.com/s/nwp1tn5wsq4v86s/ReActions.jar

    По идее должно работать как на 1.5.2, так и на 1.7.х

    Нужно использовать активатор REGION_LEAVE и прописать условие. Насчет меню ChestCommands, если его можно вызывать командой (я не знаю ;)) то нужно прописать выполнение этой команды при выходе из региона.

    Единственное, я бы рекомендовал поставить задержку между срабатыванием этого активатора, чтобы это меню не доставало игроков. Это можно сделать при помощи флага/действия DELAY_PLAYER
     
    neon52 нравится это.
  7. neon52

    neon52 Активный участник Пользователь

    Баллы:
    88
    Насчет меню ChestCommands, если его можно вызывать командой (я не знаю ;)) то нужно прописать выполнение этой команды при выходе из региона.

    там выполняется команда по типу "open:main-menu.yml"

    за рекомендации благодарю
     
  8. Автор темы
    fromgate

    fromgate Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Имя в Minecraft:
    fromgate
    v0.7.0/5 (можно считать пре-релизом)
    https://www.dropbox.com/s/nwp1tn5wsq4v86s/ReActions.jar
    Изменения:
    • Достигнута совместимость с версиями 1.5.2 - 1.7.х
    • Добавлена поддержка MySQL во флагах и действиях (настройка параметров соединения MySQL - в конфиге).
      • Флаг SQL_CHECK (value:<искомое значение> query:{SELECT ....} column:<номер колонки, по умолчанию - 1>) — проверяет равно ли значение расположенное в первой строке, в колонке заданной параметром column значению value.
      • Флаг SQL_RESULT (query:{SELECT .....}) — проверяет возвращает ли запрос хоть какой-то результат. Т.е. если результат запроса пустой - возвращается false.
      • Действие SQL_SELECT (query:{SELECT ...} variable:<id переменной> [player:<игрок>] column:<имя колонки> — записывает значение ячейки расположенной в ячейке [1, column] в переменную с именем указанным в параметре variable (если имя игрока указано - используется локальная переменная, если нет - глобальная)
      • Действие SQL_UPDATE (query:{UPDATE ...}) выполняет запрос update (обновляет одно или несколько полей в существующей записи в таблице)
      • Действие SQL_INSER (query:{INSERT ...}) выполняет запрос insert (создает новую запись)
    В ReActions добавлен новый функционал позволяющий работать с информацией, размещенной в БД MySQL. Это позволит Вам средствами ReActions получить дополнительные возможности по интеграции с другими плагинами и даже другими приложениями или веб-сервисами.

    Для чего это может потребоваться?
    Предположим, какой-то плагин отмечает запись об игроке в таблице MySQL. Пусть это будет, к примеру плагинJail, позволяющий "сажать" игрока в тюрьму. Теперь для проверки того сидит ли игрок в тюрьме или не нужно исхитряться - достаточно будет написать SQL-запрос, который давал бы ответ на этот вопрос и использовать его в ReActions.

    Как это реализовано в ReActions
    В самом плагине возможность работы с MySQL представлена флагами SQL_CHECK и SQL_RESULT, а также действиями SQL_SELECT, SQL_UPDATE и SQL_INSERT.

    SQL_CHECK— флаг, сравнивающий результат выполнения запроса с заданными значением.
    Параметры:
    query:{SELECT...} — SQL-запрос
    value:<значение> — значение с которым будет сравнивается результат запроса
    column:<столбец> — номер столбца, из которого будет выбираться поле для сравнения.

    Пример использования:
    BUTTON:
    sqltest:
    world: world
    x: -59
    y: 65
    z: 413
    flags:
    - SQL_CHECK=value:Russia query:{SELECT Name FROM country WHERE Capital="Moscow"}
    actions:
    - MESSAGE=&6ok
    reactions:
    - MESSAGE=&4not ok



    SQL_RESULT— флаг проверяющий есть ли у результата работы запроса результат. Возвращает true, если количество строк, которые вернул запрос больше нуля.
    Параметр:
    query:{SELECT...} — SQL-запрос
    Пример использования:
    BUTTON:
    sqltest:
    world: world
    x: -59
    y: 65
    z: 413
    flags:
    - SQL_RESULT=query:{SELECT Name FROM country WHERE Capital="Moscow"}
    actions:
    - MESSAGE=&6I know Moscow is a capital of... of... a country
    reactions:
    - MESSAGE=&4There is no countries with capital named Moscow


    SQL_SELECT— действие, которое выполняет SQL-запрос и записывает результат (значение поля, расположенного в первой строке в колонке, указанной параметром column) в переменную с заданным id. Если имя игрока (параметр - player) не определено, то создается глобальная переменная. Если имя указано - то локальная.
    Параметры:
    variable:<id переменной> — название переменной
    player:<игрок> — игрок, владелец переменной (если не указано - используется глобальная переменная)
    query:{SELECT...} — SQL-запрос
    column:<столбец> — номер столбца, из которого будет выбираться поле
    Пример использования:
    BUTTON:
    sqlselect:
    world: world
    x: -58
    y: 65
    z: 412
    flags: []
    actions:
    - sql_select=variable:sqltest query:{SELECT Capital FROM country WHERE Name="Germany"}
    - message=%var:sqltest%
    reactions: []

    SQL_UPDATE— обновление одного или нескольких полей
    Параметр:
    query:{UPDATE....} — текст запроса (ключевое слово и фигурные скобки можно опустить.
    Пример использования:
    BUTTON:
    sqlupdate:
    world: world
    x: -60
    y: 65
    z: 412
    flags: []
    actions:
    - sql_update=UPDATE country set Name="USA" where Code="Washington"
    reactions: []
    SQL_INSERT— запись в таблицу новой строки
    Параметр:
    query:{INSERT....} — текст запроса (ключевое слово и фигурные скобки можно опустить.
    Пример использования:
    BUTTON:
    sqlinsert:
    world: world
    x: -59
    y: 65
    z: 411
    flags: []
    actions:
    - sql_insert=INSERT INTO country (Name, Capital) set ("United States of Uryupinsk", "Uryupinsk")
    reactions: []
    Вчера оформил в виде релиза, на BukkitDev

    v0.8.0
    http://dev.bukkit.org/media/files/788/723/ReActions.jar

    Изменения - описаны выше.
    Единственное хотел оговориться. Сейчас все параметры поддерживают фигурные скобки для того чтобы не терять пробелы.

    Т.е. param:aaa bbb ccc -- это параметр "param" со значением "aaa". А вот запись param:{aaa bbb ccc} -- это параметр "param" со значением "aaa bbb ccc"
    По горячим следам, сразу выполняю пожелание товарища - с BukkitDev, добавил новый плейсхолдер вводящий случайные значения, которые могут быть использованы как для присвоения переменным так и в параметрах всех действий

    v0.8.1

    • Оптимизация движка плейсхолдеров. Работать будет быстрее (это правда незаметно без профайлера, но.. ;)). Многим плейсхолдерам добавлены алиасы.
    • Новый плейхолдер RANDOM (или rnd). Возвращается случайное значение, в соответствии с указанным параметром. Например, %rnd:100% - вернёт число от 0 до 99, %rnd:5-10% - вернёт случайное число от 5 до 10, а %random:word1,word2,word3% вернёт одно из указанных слов.
    • Новая команда: /rea help placeholder [номер страницы] - вывод списка плейсхолдеров
    http://dev.bukkit.org/media/files/788/929/ReActions.jar
    v0.8.2
    • Добавлена возможность использования Lore при создании предмета. Для создания lore используйте символ "@" в имени предмета для разделения строк lore. Пример: ITEM_GIVE Super_sword@This_is_the@Super_sword$IRON_SWORD. Lore не используется при сравнении предметов, поэтому для создания уникальных предметов надо всё также ориентироваться на имя.
    • Исправлена ошибка, возникающая при спавне мобов со здоровьем больше стандартного.
    http://dev.bukkit.org/media/files/789/201/ReActions.jar
     
    FedorNogopletov, Alexgrist, Parshivec и 2 другим нравится это.
  9. DPOH-VAR

    DPOH-VAR Старожил Пользователь

    Баллы:
    153
    Skype:
    dpohvar
    @fromgate
    Очень часто выходят новые версии
    Может, ReActions следует обзавести репозиторием и поделить на релизы+снапшоты?
     
  10. Автор темы
    fromgate

    fromgate Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Имя в Minecraft:
    fromgate
    DPOH-VAR, я не со зла ;)
    Суть последней версии - это в первую очередь фикс ошибки, добавленной в предыдущей. Перепутал setMaxHealth и setHealth местами. От того было не очень весело ;)
     
  11. КириллН

    КириллН Активный участник

    Баллы:
    63
    Вопросы и предложения:
    1. Как быть с корректно введенными командами, для которых некорректно указаны аргументы?
    Пример: /res tp ResNmae вместо /res tp ResName. Хочу заставить платить за телепорт, который может и не состояться, если некорректно указать название резиденции.
    2. Планируется ли поддержка плагина Residence? Чтобы, к примеру, проверять, может ли данный игрок нажать кнопку, или узнать, кто владелец/арендатор привата. Да и права игроков в WG для регионов проверять хотелось бы.
    3. Желательно ввести action Group_Set <group>, чтобы игрок не добавлялся в группу, а перемещался в нее.
    4. Выполнение каких-то actions/commands от имени игрока может быть заблокировано пермишенами?
    Инициатива:
    Готов помогать с редактурой и версткой описания плагина на bukkit.org. Как на русском, так и на английском языках. Это ужОс, как там все описано! XD. Понимаю, что эта часть работы муторна для разработчика, и ей редко уделяется должное внимание.
     
    fromgate нравится это.
  12. Автор темы
    fromgate

    fromgate Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Имя в Minecraft:
    fromgate
    КириллН,
    1. На текущий момент ни как. НО! Я планирую реализовать плейсхолдеры arg1, arg2... и т.д., которые будут видимы в рамках активатора COMMAND. Эти значения соответственно можно будет использовать как в каких-то действиях, так и для каких-то сравнений. Т.е. уже можно будет подумать
    2. Не планировалось, но почему бы и нет. На выходных гляну что это такое (я с ним не сталкивался) и решу.
    2.1. По поводу прав игроков WG флаги:
    • REGION_MEMBER. Is player member of region? Parameter: <region>
    • REGION_OWNER. Is player owner of region? Parameter: <region>
    — это не оно? Если нет, то расскажите, что нужно.
    3. Ок. Постараюсь не забыть. Единственное, хочу отметить почему не это не вводилось: группы тем и удобны, что игроку может быть назначено несколько групп, в которых некоторые пермишены могут пересекаться, а некоторые нет. Т.е. ограничивать игроков одной группой - это делать себе жизнь очень неудобной.
    4. Действия - пермишенами не ограничены. Ограничить можно только искусственно: добавить флаг на проверку пермишена. А вот команды — да. Если у пользователя нет пермишена на команду, то не Важно как она стартует, вручную или из плагина. Если нужно обойти ограничение по пермишену - есть CMD_OP. Я, кстати, вчера как раз размышлял на эту тему. Хочу попробовать сделать возможно запуск команды под пермишеном (это как-то менее страшно, чем делать игрока опом пусть и на долю секунды ;)). Но тут надо проверить несколько моментов.

    Ну и касательно "инициативы". Я буду очень благодарен за подобную помощь. "Документация" к плагину как правило пишется сразу после загрузки новой версии, когда хочется уже спать и вообще ничего больше не хочется. Поэтому и результат такой. Сейчас к примеру "англицкая" версию ушла вперёд по сравнению с русской.
    Если у Вас есть возможность помочь - постучитесь посредством ПМ на BukkitDev, я дам доступ к редактированию страниц. Буду жутко благодарен.
     
  13. КириллН

    КириллН Активный участник

    Баллы:
    63
    Residence - это плагин на приват территорий, настройку флагов (общие/индивидуальные), с возможностью создания на территории (Резиденции) сабзон (subzone), отличающихся флагами и могущих быть сданными в аренду отдельному игроку, чем он приобретает индивидуальные права (флаги). К нему есть дополнения, делающие использование данного плагина более удобным (клики по табличкам вместо ввода команд в чате). Я средствами этого плагина сделал отель и сдаю номера в аренду. Очень удобно. Это вкратце.
    Нет, это не оно. Это "правовые группы" регионов, насколько я понял (не приватил через WG никогда). А я имею в виду настройки прав (строить/ломать/лить воду/...) в регионе индивидуальные для каждого из игроков, имеющих к нему (региону) отношение. К примеру, владелец и арендатор. Хотя, можно и группами, согласен.
    Смысл в том, что я хочу полностью отказаться ото всех "необщих" плагинов в пользу ReActions. Сейчас я поднимаю сервер с Residence, ResidenceSigns, RandomLocation и mcMMO (из "необщих", вроде, всё; больше ни в чём смысла не увидел). Вот эти плагины я и хочу заменить вашим + Essentials и WG. Если я сочту, что связка WG и RA достаточно функциональна, я смогу отказаться от Residence. Но вот проблема с сабзонами для меня является архиважной, ибо WG-шных аналогов им я не знаю (типа регион внутри региона - это можно?). А RandomLocation уже можно заменять. Вдовесок, не нужно вводить планировавшиеся ранее всякие плагины: PVPToggle, MobArena Events и иже с ними - "ЙАЗЪ"! RA + "моск" + фантазия + прямые руки = "She is alive... Alive!" (© Dr. Frankenstein) Вот она, формула успеха.
    Дальше, что касается permissions-групп... Заметил в PEX такую дрянь, как необходимость перезагружать плагин/сервер/игрока (через его re-join), чтобы изменения вступили в силу. Бесит (!), ибо приходится вновь зарегистрировавшихся игроков, только что перемещенных в группу Member, авто-кикать, чтобы они, войдя по-новой, смогли пользоваться правами группы Member. Либо вручную делать "/pex reload". Силами вашего плагина можно было бы это автоматизировать: авто-"/pex reload" - будь возможность отлавливать события PEX (добавление, изменение групп/прав). Если знаете по-настоящему достойные альтернативы PEX - прошу дать наводку.
    Касательно инициативы - постучался в "дев-ведро". То, что аглицкая версия далеко ушла, заметил. И по датам, и по объёму. Кстати, судя по статистике на mcstats, ваш плагин далеко не только в России распространён.
    Ещё предложение-совет: переименовать (или сделать алиасы) все "POWER-содержащие" имена в "REDSTONE-содержащие", т.к. слово power слишком общее и несёт несколько отличный от электрического смысл. Первым делом приходит в голову модификатор урона какой-нибудь.
    В целом, плагин "фердипердознейший". Читая этот тред и описание на DevBukkit, сделал для себя вывод, что свой сервер смогу сделать таким, каким и должен быть онлайн-Minecraft: чат == общение, события == последствия действий игрового персонажа (а не набора команд игроком). А для этого, имхо, надо прикрутить полноценную работу с табличками: как обработка клика+надписи, так и программная модификация надписи. Вот тогда чат будет открываться как рот - для общения. И не надо больше будет путаться в переключением языков.
    Туплю, кстати. Можно ж на команду "/res tp *" подписать активатор, который будет запоминать координаты игрока и вызывать с задержкой в, к примеру, секунду другой активатор, который запомненные координаты будет сравнивать с текущими, и если разница-расстояние составляет, скажем, более 50 метров (блоков), списывать деньги. Сразу вопрос: есть ли возможность такого сравнения координат (и миров)? Тут, я так понимаю, какой-то парсинг нужен и расчёт по формуле длины вектора перемещения:
    Код:
    distance = sqrt(sqr(x2-x1) + sqr(y2-y1) + sqr(z2-z1))
    Опционально:
    Код:
    distance += (world1<>world2)? 1000000 : 0
    синтаксис C, для Java не знаю, как подсунуть условие в вычисление.
    И ещё вопрос: что произойдёт первее? Телепортация или запоминание координат? Какие координаты я запомню (старые/новые)? Вообще, активаторы всегда срабатывают первыми после нажатия Enter, или команда может выполниться вперёд активатора?
    Почему не обособить синтаксически команду создания активатора?
    Код:
    /react create <ActivatorType> <ActivatorName> [OptParam]
    Это как-то приведёт к необходимости говнокодинга? Во всяком случае, такая команда видится мне более коррелирующей с результатом её выполнения и мнемоничной. И на этапе парсинга она будет уходить в обработчик раньше, наверное (не знаю, как у вас парсинг и обработчики организованы).
    Также предлагаю конструкцию
    Код:
    /react copy [flag|actions|reactions] <source activator> <target activator>
    привести к виду
    Код:
    /react copy [f|a|r] <source activator> <target activator>
    чтобы было однообразнее с
    Код:
    /react clear <id> [f|a|r]
    /react add <id> <f|a|r> <flag|action> <param>

    Как ведут себя активаторы, ссылающиеся на удалённую локацию (/react remove loc <locID>)?
     
    Последнее редактирование: 7 май 2014
  14. Автор темы
    fromgate

    fromgate Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Имя в Minecraft:
    fromgate
    Я его обязательно постараюсь на выходных глянуть. У меня правда в очереди два плагина. Один для души - другой "гениальный" ;) Но будем совмещать.

    Понял. Это очень хороший момент. Посмотрю как лучше будет это сделать.

    Мне очень нравится bPermissions. С момента "боевого" применения их у меня прошло довольно долго времени (я давно не участвую прямо в каких-либо серверах). Поэтому как оно сейчас... надо смотреть. Но ситуация с необходимостью переезахода была и тогда. Причем интересно. Группы меняются сразу, а пермишены - нужно перезаходить. Возможно это наша криворукость в настройках плагина, а может особенность работы пермишенов.


    Полностью согласен. Чат и таблички будут добавляться.

    Сейчас такого нет. Вообще, пока переменные не понимают, координаты. Хотя планируется. У меня было уже несколько идей, где это бы пригодилось.




    Точно также. Джаву с Ц писали, поэтому такие конструкции там работают. Поскольку я в институтах учил паскаль, смотрю на это как на дикость, но стараюсь осваивать :)

    Этап с командами у меня в очереди на переделку. Он,на мой взгляд, удобен для небольших плагинов, где команд мало. Тут надо будет приводить к другому виду. Тогда возможно немного изменится синтаксис команд.

    Сохраняющиеся локации.. Честно говоря в текущем их виде я думаю, что от них надо избавляться. Они тянутся с той поры, когда ReActions назывался PowerFields и умел только телепортировать игрока из региона в заданную точку.

    Избавляться я от них начну после того как переменные начнут "понимать" координаты. Тогда все такие сохраненные точки можно будет трансформировать в переменные, и использовать конструкции вида TP %var:spawn%. Хотя... собственно их и сейчас так можно использовать ;) Только не помню, удастся ли записывать в переменные координаты с командной строки.
     
  15. ValeraSTK

    ValeraSTK Активный участник Пользователь

    Баллы:
    78
    bPermissions не обновлялся с пол года, при том что последняя версия была глючная, насколько я помню.

    А в PEX косяки с автогруппами - это известное дело, и в каждом билде его фиксят, но принудительно заставлять RA быть костылем пексу, это уже через чур, имхо.

    К слову, у меня на последних билдах такие проблемы пропали. Вылезли другие, но это уже другая история.
     
  16. FedorNogopletov

    FedorNogopletov Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    А в GroupManager такие проблемы есть?
     
  17. Автор темы
    fromgate

    fromgate Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Имя в Minecraft:
    fromgate
    v0.9.0
    http://dev.bukkit.org/media/files/791/428/ReActions.jar
    sign_click.png
    • Новый активатор SIGN. Вызывается при правом клике по табличке. Табличка опознается по наличию определенного текста в строках. Причем может использоваться как одна строка, так и разные.
    Для описания активатора используются параметры line1, line2, line3, line4 — для указания строки
    Командой активатор добавляется так:
    /react add sign sign_test line1:TestSign line4:+++
    Теперь любая табличка у которой в верхней строке указано "TestSign", а в нижней "+++" будет инициировать выполнение активатора sign_test

    При этом, впервые, я применил давно планируемые временные плейсхолдеры. Т.е. плейсхолдеры, которые актуальны только в процессе выполнения этого активатора:
    %sign_line1%, %sign_line2%, %sign_line3%, %sign_line4% — соответственно строчки с первой по четвертую на табличке
    %sign_loc% — координаты таблички.

    Примечание:
    После того как активатор описан, табличку которая инициирует данный активатор смогут установить только игроки с пермишеном reactions.sign.<название активатора>
    • Новое действие SIGN_SET_LINE. Позволяет изменить строку на табличке.
    Параметры:
    loc:<координаты> — координаты таблички на которой меняем текст. Кстати, по умолчанию, значение берётся из временной переменной %sign_loс%. Т.е. при выполнения действия из активатора SIGN координаты можно не указывать - будет использоваться текущая табличка
    line1:<строка1>, line2:<строка2>, line3:<строка3>, line4:<строка4> — изменяемые строки (т.е. можно изменить сразу все четыре строки таблички)
    clear:<1,2,3,4> — номер очищаемой строки.
    Т.е. SIGN_SET_LINE line4:%sign_line3% clear:3 перенесёт содержимое строки 3 в строку 4​

    • Добавлено действие SQL_DELETE параметр - SQL-запрос на удаление
    • Lore в создаваемых предметах поддерживает цвет
    • Флаг WEATHER проверяет теперь состояния: rain, thunder и clear
    • Добавлено действие ACTION_DELAYED - запуск любого действия с определенной задержкой. Параметры: time:<ВремяЗадержки> action:{ДействиеСПараметрами}
    Пример активатора:

    Код:
     delact:
        world: world
        x: -77
        y: 67
        z: 405
        flags: []
        actions:
            - ACTION_DELAYED=time:5s action:{message this is test message No1}
            - message=this is test message No2
    reactions: []
    Здесь сообщение "this is test message No1" будет выведено через 5 секунд после сообщения "this is test message No2"​

    • Разные мелкие исправления, коих я уже не помню
    • Активатор COMMAND теперь поддерживает временные плейсхолдеры arg0, arg1 и т.д. (по количеству аргументов). arg0 — это набранная команда, а arg1 и т.д. это уже параметры. Это значительно улучшит функционал по созданию собственных команд.
    • Добавлен параметр codepage (кодировка) в настройки MySQL
    • Полностью переработаны методы занимающиеся подстановкой координат. При использовании радиуса и регионов для указания координат используется оптимизированный алгоритм, который не вводит сервер в ступор при огромных территориях). А также, теперь везде где есть параметр координаты (loc) можно использовать универсальную форму записи:
      • loc:world,x,y,z,yaw,pitch
      • loc:{loc:world,x,y,z,yaw,pitch radius:<радиус> land:<true/false>}
      • loc:{region:<НазваниеРегиона> land:<true/false>}
      • loc:{loc1:<КординатаКубоида1> loc2:<КординатаКубоида1> land:<true/false>}
     
    Последнее редактирование: 18 май 2014
    snake302, Alexgrist, FedorNogopletov и 4 другим нравится это.
  18. Jr.

    Jr. Активный участник Пользователь

    Баллы:
    78
    Skype:
    teqmouse
    Просто шедевр, нет слов...
     
    ПриветОтЛайки нравится это.
  19. Автор темы
    fromgate

    fromgate Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Имя в Minecraft:
    fromgate
    Теперь при помощи ReActions можно сделать часы:
     
    Tarock12, Alexgrist и Hephest нравится это.
  20. Hephest

    Hephest Старожил Пользователь

    Баллы:
    153
    Skype:
    hephest1904
    С такими темпами, скоро можно будет с помощью табличек и ReActions делать барьеры :D
     

Поделиться этой страницей