1. Вы находитесь в сообществе Rubukkit. Мы - администраторы серверов Minecraft, разрабатываем собственные плагины и переводим на различные языки плагины наших коллег из других стран.
    Скрыть объявление
Скрыть объявление
В преддверии глобального обновления, мы проводим исследования, которые помогут нам сделать опыт пользования форумом ещё удобнее. Помогите нам, примите участие!

Плагин [MECH/FUN] ReActions - Что? Тогда? Иначе! [BukkitDev]

Тема в разделе "Релизы плагинов", создана пользователем fromgate, 16 июл 2013.

  1. Desperado

    Desperado Активный участник Пользователь

    Баллы:
    61
    Имя в Minecraft:
    FieryDruid
    К сожалению, это не помогло, всё так же пишет, что неизвестная команда. @fromgate, на помощь :D
    Вот честно, только сейчас об этом подумал...у меня же bungeecord стоит, почти уверен, что в нём-то вся проблема, может есть какие-нибудь варианты её решения?
     
  2. jwplaster

    jwplaster Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Skype:
    jwplaster.smartworld
    Имя в Minecraft:
    QviNSteN
    У меня не включается активатора командой /rea run <активатор>. Пишет, мол невозможно выполнить. А так же не активируются в других активаторах. Например, при убийстве моба пишу вот так: run:<активатор>, но ничего не происходит, хотя если выполнять активатор согласно активации, то всё нормально.
     
  3. mishkagrishka

    mishkagrishka Активный участник Пользователь

    Баллы:
    78
    /ra run activator:name
     
  4. Desperado

    Desperado Активный участник Пользователь

    Баллы:
    61
    Имя в Minecraft:
    FieryDruid
    @fromgate, я так понимаю, мою проблему вообще никак не решить? А было бы просто чудесно :D
     
  5. Lyosha12

    Lyosha12 Активный участник Пользователь

    Баллы:
    98
    Skype:
    alexey_zyuz
    Имя в Minecraft:
    Lyosha12
    13. Проблема с GUI-меню. Пишу:
    Код:
    COMMAND:
      Test:
        command: cmd:test
        flags: []
        actions:
        - MENU_ITEM=size:9 title:{§0Магазин §5Quasar'a} slot1:Тест_1$3 exec1:ExecTest1
        reactions: []
    
    В EXEC:
    Код:
      ExecTest1:
        flags: []
        actions:
        - message=&7Тест 1
        reactions: []
    
    Exec не выполняется, название магазина не перекрашивается, предмет тупо берётся. Отменить пытался через cancel_event=true в EXEC, но EXEC же не выполняется...
    Пишу:
    Код:
    COMMAND:
      Test:
        command: cmd:test
        flags: []
        actions:
        - MENU_ITEM=menu:test
        reactions: []
    
    Exec тот же. В Menu.yml:
    Код:
    test:
      title: §0Магазин §5Qasar'a
      size: 9
      slot1:
        item: DIRT
        activator: ExecTest1
    
    Аналогично. Предмет берётся, Exec не выполняется, но название уже цветное.
    Как быть?
    14. Есть ли какой-то инструмент для создания "топов"? Например, нужно вывести в чат 5 строк, в которых будут ники игроков и их счёт в переменной. Но как их сортировать "по убыванию"? Точнее, в какой последовательности обрабатывать действия? Точнее... Какая задержка перед каждым действием должна быть? Ну... Примерно как-то так:
    Код:
        actions:
        - Sort1/%Var_Name:nick/n%:Sort1/n>Sort2/n=action:{message %Var_Name:nick/n:hide% на первом месте с %Var_Name:nick:hide/n% очками}
        - Sort2/%Var_Name:nick/n%:Sort3/n<Sort2/n<Sort1/n=action:{message %Var_Name:nick/n:hide% на втором месте месте с %Var_Name:nick:hide/n% очками}
    Где n - значение переменной, Var_Name - имя переменной. Может, немного накрутил с конструкцией. Может, можно указывать все значения и имена в названии действия, а далее использовать только плейсхолдеры как ссылку на них. Например:
    Код:
        actions:
        - Sort1/%Var_Name:nick/n%:Sort1/%n%>Sort2/%n%=action:{message %nick% на первом месте с %n% очками}
        - Sort2/%Var_Name:nick/n%:Sort3/%n%<Sort2/%n%<Sort1/%n%=action:{message %nick% на втором месте месте с %n% очками}
    Ну, или же так:
    Код:
        actions:
        - Sort1=values:{var_name:name var_nick:nick var:value:n} criterion:{Sort1>Sort2} action:{message %nick% на первом месте с %n% очками}
        - Sort2=values:{var_name:name var_nick:nick var:value:n} criterion:{Sort1>Sort2>Sort3} action:{message %nick% на втором месте месте с %n% очками}

    15. Как насчёт добавления активатора "телепорт"? Будет срабатывать, как только игрок телепортируется куда-либо. Флаги будут ограничивать область, откуда идёт телепорт. Полезная тулза для админства будет.
     
    Последнее редактирование: 28 окт 2014
  6. Автор темы
    fromgate

    fromgate Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Имя в Minecraft:
    fromgate
    По поводу меню, подозреваю, что это вылезла какая-то несовместимость с 1.5.2. Надо будет проверить.
     
  7. Lyosha12

    Lyosha12 Активный участник Пользователь

    Баллы:
    98
    Skype:
    alexey_zyuz
    Имя в Minecraft:
    Lyosha12
    16. Насчёт переменных. Если говорить, что переменная должна быть больше или меньше n, то это включая или не включая n? И что будет, если брать инверсию флага?
    И что значит "Сравнение переменной со значением"? Если значение переменной равно n, то флаг возвращает true, а если больше или меньше - false? Работают ли переменные с отрицательными значениями?
    -------
    Пытаюсь что-то варнакать с переменными. Ничего не выходит. Главный активатор:
    Код:
      ButtonStartGame1:
        world: world
        x: 12000
        y: 74
        z: 12050
        flags:
        - VAR_COMPARE=ID:Adm value:1
        actions:
        - message=&7 Вы запустили игру. Присоединитесь к участникам до окончания отсчёта.
        reactions:
        - message=&7 Не возможно запустить игру. &dПричины&7:&2
    
    Установка значения переменной:
    Код:
      AdmEnter:
        region: adm
        flags:
        - GROUP=Authors
        actions:
        - var_set=id:Adm value:1
        reactions: []
    
    Снятие значения переменной:
    Код:
      AdmLeave:
        region: adm
        flags:
        - GROUP=Aurhors
        actions:
        - var_set=id:Adm value:0
        reactions: []
    
    Всегда выполняет противодействие. Пробовал сравнивать на больше\меньше - ничего. Пробовал так: VAR_LOWER=SpleefAdm/2 - ничего.
    Пробовал так: VAR_COMPARE=SpleefAdm/1 - ничего.
    Да как я только не пробовал! Как правильно нужно? @fromgate, спасайте :(
    ---
    ID и id - разные вещи. ID просто не читался -_-


    17. Почему бы к плейсхолдеру %player% не приделать флаги? Например: %player; REGION=region GROUP=group PERM=...%. Работа была бы упрощена до невозможности. Не нужно будет ссылаться на левые EXEC'и :)
    18. Нужно проверять, есть ли в одном регионе игроки, а в другом чтобы не было игрока [в группе такой-то\с правом таким-то\с переменной такой-то\...]. Как это сделать в одном активаторе?
    Конечно, я могу сделать активаторы rgenter и rgleave, выдавать глобальную переменную и проверять, задана ли она в первом активаторе. Но как сделать в одном, без костылей?
    19. Как можно брать плейсхолдеры из других активаторов? Например:
    Есть две строки и активатор message на каждую из них. Нужно вставить в действие %word3% из второго активатора message в первый. То есть, нужно дождаться, пока второй message словит текст и создаст плейсхолдер, а потом его передать первому message в действие.
    20. Как можно в FLAG_SET впихнуть элемент "и"? То есть, мне нужно сгруппировать 8 ситуаций, в которых участвуют 2 игрока в разных местах. То есть, нужно проверять: больше ли одного игрока в регионе 1 и 2; больше ли одного игрока в регионе 1 и 3...; больше ли двух игроков в регионе 1. Это всё нужно соединить в "или". Как провернуть?
    21. Как совместить несколько активаторов rg[enter\leave\ion] в один? Например: мне нужно запускать активатор, когда игрок входит в один из многочисленных регионов.
    22. Можно ли операцию с установкой блока адаптировать для 1.5.2? Например, создавать виртуального игрока в точке установки блока. Далее он будет прописывать //pos1, //pos2, //set block, //sel (очистить выделение)
    Я такое делаю, но немного громоздко. Или же создать подобие SCL и вставлять блоки, которые были заранее сохранены. Только подставлять координаты... [Уже сам проворачиваю потихоньку...]
    23. Есть такая штука... Зачарованная книга называется... ID 403... Чтобы на этой книге были чары, их нужно наложить. Отдельно чары никак не фиксируются. Ни по ID, ни по SubID. Так вот, при указании на предмет во флагах, будет ли проверяться соответствие по чарам?
    24. Не помешал бы активатор получения\нанесения урона с вытекающими плейсхолдерами.
    25. А можно ли проверять, в полёте ли игрок? И остановился ли он? То есть, стоит ли игрок на каком-то блоке (а не зависает над ним в сантиметре)?
    26. Как можно вывести в сообщение число игроков в регионе [с группой\правом\переменной]?
    27. Какая очерёдность? Есть 5 активаторов.
    1) Запускаются первые два активатора (1 и 3).
    2) Третий (4) активатор запускает EXEC (2), который находится между первым и вторым активатором.
    3) Выполняется пятый (5) активатор.
    В идеале должно быть так: 1, 2, 3, 4, 5. Или же так: 1, 3, 4, 5, 2?
    28. Если можно проверять наличие блока под игроком, то почему бы не проверять наличие блока по координатам? Можно было бы сделать виртуальный триггер.
    29. Как быть с FLAG_SET и переменными? Ведь, для переменных указывается название и значение через пробел, а через пробел указывается так же то, что должно составлять элемент "или". Ну, то есть, как записывать? Там же ещё двоеточия есть...
    Не канает:
    Код:
        - FLAG_SET=VAR_PLAYER_COMPARE:id:VarName1 value:1 VAR_PLAYER_COMPARE:id:VarName2 value:1 VAR_PLAYER_COMPARE:id:VarName3 value:1
        - FLAG_SET=VAR_PLAYER_COMPARE:id:VarName1/value:1 VAR_PLAYER_COMPARE:id:VarName2/value:1 VAR_PLAYER_COMPARE:id:VarName3/value:1
    А так работает (вроде):
    Код:
        - FLAG_SET=VAR_PLAYER_COMPARE:VarName1/1 VAR_PLAYER_COMPARE:VarName2/1 VAR_PLAYER_COMPARE:VarName3/1
    Хм...
    30. А можно переменные тоже распихивать по группам? Просто, когда их много, а надо что-то посмотреть... Ну, или, если комментировать, то при изменении файла комменты не пропадут?
    31. Интересной была бы функция вывода результатов действий\флагов, которые работали в определённом регионе командой /ra see region. Например:
    "[<Активатор>] Установлено: var_player_set: n"
    "[<Активатор>] Флаг test: <true|false>"
    32. Можно ли в SCLoad добавить необязательную проверку на наличие игрока в регионе, который запускает построение схемы, которая при вставке пересекает приват?
    33. Вообще, переменные в плагине мне полностью заменили Scoreboard... Так что, можно только улучшить взаимодействия с этими же переменными и не париться. Плагин может сделать всё и даже больше, чем может Scoreboard :)
    @fromgate. чем же Вы так заняты, что не можете уделить пять минуток и ответить на все вопросы? Неужто опять в командировке с преждевременно забытым ноутом? :D
     
    Последнее редактирование: 31 окт 2014
  8. Hephest

    Hephest Старожил Пользователь

    Баллы:
    153
    Skype:
    hephest1904
    @Lyosha12 , поэкспериментируй - ты обязательно так найдешь ответ на свои вопросы. @fromgate написал плагин и реализовал функционал. Также добавил базовую документацию. Теперь осталось просто комбинировать те или иные параметры/активаторы. Не стоит постоянно беспокоить автора вопросами. Один-два вопроса - ладно, но 33(!) - уже явный перебор...
     
  9. Lyosha12

    Lyosha12 Активный участник Пользователь

    Баллы:
    98
    Skype:
    alexey_zyuz
    Имя в Minecraft:
    Lyosha12
    Что я и делаю по возможности. Проблемы только в том, что документация иногда врёт. Большинство пунктов - дополнения и предложения. Или в наше время уже не ценятся люди, которые дают идеи? :)
     
  10. mishkagrishka

    mishkagrishka Активный участник Пользователь

    Баллы:
    78
    Интересует простой вопрос, может я просто, конечно, этого не нашел.
    Есть, как известно, плейсхолдер %varp:ID% . Отвечает он за вызов переменной, привязанной к конкретному игроку.
    Так вот интересно, можно ли вывести переменную points игрока <player>?
    Т.е. я хочу сделать, чтобы по команде /show <player> выводилась информация о нем, а информация хранится в локальной переменной.
    Lyosha12 правильно делает, что предлагает идеи, через ReActions можно реализовать далеко не все.
     
  11. Автор темы
    fromgate

    fromgate Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Имя в Minecraft:
    fromgate
    Не останавливайте. @Lyosha12 предлагает очень много хороших идей и замечаний. Возможно не всё будет реализовано, но так или иначе на развитии ReActions они отразятся.

    @Lyosha12 спасибо за идеи. Если я не отвечаю или запаздываю с ответом, не обижайтесь. Сейчас у меня не самое удобное время для занятия плагинами.

    Вообще, как я увидел на реальных серверах, при помощи ReActions можно реализовать гораздо больше чем я думал. Но действительно далеко не всё (собственно такой цели никогда не было ;))
     
  12. Lyosha12

    Lyosha12 Активный участник Пользователь

    Баллы:
    98
    Skype:
    alexey_zyuz
    Имя в Minecraft:
    Lyosha12
    На Вашем замечательном плагине у меня уже построено более десятка планов и чуточку меньше ивентов :)
    34. Возвращаемся к активатору message и ловле нескольких строк в качестве маски. Это, может, и пригодилось бы где-то. Но не проще ли пока что добавить действие, которое будет отменять вообще все сообщения, которые может получить игрок? В связке к нему нужно сделать обратное действие, которое будет разрешать получение сообщений.
    Короче говоря, я вставляю начало действий действие отмены получения всех входящих сообщений, потом идут всевозможные cmd_op, а в конце действие, которое будет разрешать получение сообщений. Было бы очень удобно, чем отлавливать по маске блоки текста.
    35. Интересное действие: обратный рывок. Только не в локацию, а из региона, к его ближайшей границе. Желательно, чтобы можно было указывать, к какой именно границе. То есть, чтобы можно было задать направление выталкивания.
    36. Пока нет выбора рандомных игроков, количества игроков, которые подпадают под флаги, как можно совершить рандомизацию?
    В данный момент мне нужно выбрать из кучи игроков случайно двоих, телепортировать их в две зоны, а оставшихся игроков в третью зону.

    Я вот что придумал: после того, как будет запущен активатор старта, он присвоит куче игроков переменную, которая будет фиксироваться в активаторе REGION, который установлен в месте скопления игроков.
    Этот активатор сработает на одного игрока, после переменная у всех снимается.

    Если я правильно понимаю логику, то всё совершается последовательно. То есть, активатор REGION последовательно запускает себя для каждого игрока. И, если этот же активатор будет снимать значение, которое проверяется в его же флагах, то на других игроков он срабатывать потом не должен?

    Далее активатор старта через 1ms (этого же хватит для выполнения действий в активаторе REGION?) выдаст ещё одну переменную, которую должен зафиксировать аналогичный активатор REGION, привязанный всё к тому же региону.

    Вопрос вот в чём: как активатор REGION будет выбирать игроков? Если в двух раундах будут участвовать одни и те же игроки, то выбирать он будет одних и тех же? То есть, по алфавиту? Или по какому-то другому признаку? Например, по близости к центру региона?
    37. Как можно проверить, что активатор запускает один и тот же игрок несколько раз? Например, я хочу сделать счётчик, который будет добавлять к личной переменной игрока значение каждый раз, когда этот игрок запускает активатор. Но, если активатор запустит другой игрок, то значение личной переменной должны начисляться уже другому игроку. А те, что были начислены первому, должны обнуляться.

    После, допустим, пяти запусков активатора одним игроком, ему будет писаться, что запустить активатор ещё раз он не может, что активатор должен запустить другой игрок длят для того, чтобы он мог запускать активатор ещё раз :confused:
    38. Переменные. Я заметил, что их значения записываются для каждого игрока отдельно. А не проще было бы записывать игроков для переменных? Например:
    VarName1:
    - Lyosha12: 1
    - @fromgate: 1
    39. Как можно удалить личную переменную у всех сразу? Пишу:
    var_player_clear=id:Test
    Удаляет только у меня :(
    40. Можно ли вставлять блок под игроком? Например, когда игрок бежит динамиту, двумя блоками ниже будет устанавливаться красный факел. При чём, интервал в одну секунду может быть очень даже большим. (Ещё нужно проверять, установлен ли уже красный факел под игроком, чтобы лишний раз не грузить систему...)
     
  13. Meitron

    Meitron Ньюби

    Баллы:
    1
    Плагин бесподобен и с ним я создал массу всего интересного , но мне не хватает одного активатора . Вот есть item_hold который активируется после того как указанный предмет оказывается в руке , мне бы очень пригодился item_inv который активировался бы при попадании указанного предмета в инвентарь . Возможно я что то пропустил и такой активатор есть , а если нет , то уверен что для создателя плагина добавить такой активатор не составит особого труда .
     
  14. Автор темы
    fromgate

    fromgate Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Имя в Minecraft:
    fromgate
    Да, давно хотел добавить что-то в этом роде ;)



    Пока только так.

    Это активатор, в будущем можно будет добавить.

    Хватало файлов ;) Но конкретно сейчас ничего говорить не буду. Я планирую изменения по части активаторов. Всё может поменяться очень сильно.

    Про меню я уже вроде отвечал когда-то. Там скорее всего, несовместимость с версиями. Надо будет всё проверить.
    Вообще с мобами много чего можно делать. Но это точно не в ближайшее время.
    Хм... Похоже действительно не поддерживает ;) Исправлю ;)


    Если говорить "исторически", то это связано с тем, что раньше активатор не мог быть выполнен если игрока нет. Т.е. он выполнялся, только по отношению к определенному игроку, который находится в игре. Сейчас ситуация изменилась, можно будет и активатор такой добавить.

    Это точно. Плохо. Исправлю. Старый синтаксис будет работать только по отношению к "первому" миру, а остальные - с указанием мира.
    Она там есть. Но, увы, довольно ущербна и ограничена. Хотя, как-то на одном сервере на её основе делали даже своеобразных мобов-боссов.
    После того как синтаксис, расширился (в теории стали возможны вложенные конструкции вида {{...} {...}}), то есть перспективы и по более-менее удобному расширению этой функции.
    Вот простой пример спавна моба всадника:
    - MOB_SPAWN=type:Rider$zombie:Marusya$horse

    В будущем же я надеюсь сделать что-то вроде:
    -MOB_SPAWN= {type:zombie name:Rider rideon:{type:horse name:&6Zorka}}
    Но это пока тоже откладывается на будущее.

    Нет, нельзя.
    Вообще, если говорить об ScLoad, то у меня ряд задач. Вот рук и времени на это нет....
    Ничего для работы со списками нет. В теории можно извращаться с переменными, но.... Пока оставлю без коменатария, чтобы не плодить обещания, которые возможно не смогу выполнить ;)

    Очень хорошая идея для активатора. Добавлю.
    Плейсходер %player% - это имя игрока, по отношению к которому вызывался активатор. Усложнять его ни к чему, есть идея по условному запуску любого действия. Но... блин это мы скатимся к скриптовому языку. То чего я очень хочу избежать ;)

    В связи с грядущими измениями в WG (там в новых версиях, что-то в API, похоже меняется) придется активно поработать с ними. Постараюсь расширить возможности флагов и действий. Ну и ситуацию с разными мирами для регионов с одним именем исправлю.

    Только в переменные записывать.

    Конструкции вида ((а И б) ИЛИ (в И г)) невозможны. Возможны только ((а ИЛИ б) И (в ИЛИ г)). Собственно, FLAG_SET и реализует это "ИЛИ".
    Вообще подумаю.

    Вообще получается, надо дублировать активаторы. Но вообще это хорошая идея - сделаю.

    Вот всякие //pos1 и т.п. точно не буду делать.
    Вообще действие BLOCK_SET должно работать.
    Или я не понял в чем вопрос?

    Нет, проверки зачарований нет. Так же нет проверки Lore. Только имя или data/durability.

    Не помешал бы :)

    Пока таких флагов нет. Надо будет подумать.

    Сейчас только подсчитывать при входе. Но это громоздко и я бы за это не взялся ;)

    Ряд действий выполняются через 1 тик. Иногда может быть лишним, а иногда без этого не обойтись. EXEC вызывается всегда через 1 тик (если не указано большее значение).

    Логично ;)

    Попробуйте так:
    - FLAG_SET=VAR_PLAYER_COMPARE:{id:VarName1 value:1} VAR_PLAYER_COMPARE:{id:VarName2 value:1} VAR_PLAYER_COMPARE:{id:VarName3 value:1}

    Комментарии пропадут. По группам.... Надо подумать.

    Вообще дебаг надо расширять. Но привязывать его к регионам... или к чему-то ещё... Надо будет подумать.

    Я не хочу сейчас говорить про ScLoad. Проверку привата можно добавить туда довольно просто, но... это значительно снизит производительность. А это явно противоречит изначальной цели плагина ;)

    У меня есть семья, работа, всякие разные интересы. Да и невозможно постоянно интересоваться одним и тем же. Периодически нужно отвлекаться и переключаться. Сегодня мне интересно писать плагины, завтра я пробую что-то сделать под Android, потом ещё что-то. А потом снова - плагины ;)[/QUOTE]
     
  15. Автор темы
    fromgate

    fromgate Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Имя в Minecraft:
    fromgate
    Мне идея нравится. Подумаю.


    В свое время пробовал именно таким образом построить PUSH_BACK в итоге просто стал сохранять координаты. При телепорте на границу, надо учитывать, что там нет дерева или стены и т.п. В общем, можно получить дополнительные проблемы. Проще телепортировать в определенную точку.

    Да.. ещё одна мне задача - надо думать как работать со списками.... ;)
    Как выбирается список игроков - без понятия ;) Используются стандартные методы BukkitAPI и проверяется есть ли игрок в регионе. Вполне может оказаться, что игроки отсортированы в порядке логина их на сервере.

    Переменные. По моему так.

    Я понял. В принципе можно будет изменить формат. Я честно говоря, даже не задумывался.

    Пока ни как. Надо будет тоже реализовать.

    Пока нельзя. Вообще у меня в планах сделать возможность добавить в определение координат модификатор. Чтобы было что-то вроде: loc:{loc:%playerloc% add:0,-2,0}
    Спасибо :)

    Вообще, давно хочу сделать ITEM_PICKUP - поднятие предмета (в идеале любое получение предмета, в т.ч. сторонней командой /give) и ITEM_INV - тоже можно. Фактически это будет аналог ITEM_WEAR или ITEM_HOLD
     
  16. Lyosha12

    Lyosha12 Активный участник Пользователь

    Баллы:
    98
    Skype:
    alexey_zyuz
    Имя в Minecraft:
    Lyosha12
    Спасибо за ответы, значительно упростили работу :)
    Насчёт BLOCK_SET. Блок в 1.5.2 не устанавливается (не знаю, как в других версиях). Пишу:
    Код:
    ITEM_CLICK:
      Krestick:
        item: '286'
        flags: []
        actions:
        - block_set=block:152 loc:%here%
        - Message=1
        reactions: []
    
    Но блок не ставится, а сообщение выводится. Консоль не ругается.
    Я уже решил проблему предварительно сохраняя блоки в WE, а далее вставляя их в локации через SCL.
     
  17. Korvinius

    Korvinius Активный участник Пользователь

    Баллы:
    88
    Раз уж все здесь выкладывают идеи по поводу плагина, вставлю и я свои пять копеек, возможно я повторю чьи то предложения, не берусь утверждать, так как не перечитывал все посты полностью:


    1. получение пвп урона (активатор, плейсхолдер-игрок, флаг)
    2. нанесение пвп урона (активатор, плейсхолдер-игрок, флаг)
    3. игрок на которого смотрим (плейсхолдер)
    4. Открытие инвентаря, игрока, сундуков и всего прочего, желательно отдельно (активаторы, флаги)
    5. ПКМ по блоку (активатор)
    6. Удар по блоку (активатор)
    7. ПКМ по игроку (плейсхолер-игрок)
    8. ЛКМ по игроку (активатор, плейсхолдер-игрок, флаг) отличается от п.2 тем, что урона может не быть, в случае пвп-офф в регионе
    9. Также очень бы хотелось иметь возможность проверки предметов по "Lore"
     
  18. Автор темы
    fromgate

    fromgate Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Имя в Minecraft:
    fromgate
    %here% подменяется на координату игрока при вводе команды из командной строки. Т.е. если набрать

    /react add Krestick action block_set block:152 loc:%here%

    то получим в коде что-то вроде:
    Код:
        actions:
        - block_set=block:152 loc:world,10,12,14
    
    Т.е. нужно координаты явно указать.
     
  19. Lyosha12

    Lyosha12 Активный участник Пользователь

    Баллы:
    98
    Skype:
    alexey_zyuz
    Имя в Minecraft:
    Lyosha12
    Хм, ок. Попробую
    ----
    Опа, спасибо :D
     
  20. mishkagrishka

    mishkagrishka Активный участник Пользователь

    Баллы:
    78
    Есть ли возможность определить онлайн какой-то человек или нет?
    Я так понял, что нет.
    Знающие, ответьте.
     

Поделиться этой страницей