Войти или зарегистрироваться
  • Вы находитесь в сообществе Rubukkit. Мы - администраторы серверов Minecraft, разрабатываем собственные плагины и переводим на различные языки плагины наших коллег из других стран.

Плагин [MECH/FUN] ReActions - Что? Тогда? Иначе! [BukkitDev]

Переходить на другие плагины для меня не вариант. По тому придётся и дальше задавать здесь вопросы в надежде на ответы.
Уверен, что правильно используешь?
Да, этого флага у меня в версии просто нет.
Куда важнее для меня узнать о некоторых других функциях.
Например: можно ли реаком в реальном времени обновлять свойство предмета, как если бы всегда показывало на нём, что каким то конкретным мечом было совершенно столько то убийств. Подобные свойства сами по себе довольно ценны, но технически сложно понять как это реализовать.
 
Да, этого флага у меня в версии просто нет.
Куда важнее для меня узнать о некоторых других функциях.
Например: можно ли реаком в реальном времени обновлять свойство предмета, как если бы всегда показывало на нём, что каким то конкретным мечом было совершенно столько то убийств. Подобные свойства сами по себе довольно ценны, но технически сложно понять как это реализовать.
Работать с предметами в РеА довольно больно. Можешь попробовать получать описание через плейсхолдер %player_item_hand% и обработать через REGEX в поисках lore:{Количество убийств (\d+)}, далее нужно удалить предмет и выдать такой же, но подставив уже своё описание... Работать это будет довольно криво.
 
@imDaniX, Спасибо, что отвечаешь. Пользуясь шансом поговорить с кем то, кто знает за реак, хотелось бы уточнить все вопросы, ответы на которые сам Я найти не смог за почти год использования реака.
Как ты думаешь, можно ли создать условно говоря новый активатор реагирующий на прыжок? Так сказать jump boost не зависящий ни от чего, кроме как от самого обычного прыжка.
Или вот ещё не менее привлекательная задумка: на модовых серверах Я просто обожал так называемые слаймовые ботинки, и из названия не трудно догадаться каков их эффект. Как ты считаешь, подобные вещи реальны на одном то плагине?)
(На всякий случай скажу всё же, что суть слаймовых ботинок в том, что при падении вместо урона игрок получает эффекты идентичные с тем, как если бы он сразу упал на слайм блок, то есть урона не будет, а самого игрока толкнёт в зависимости от всей той физики, что учитываются блоком слайма.)
 
Как ты думаешь, можно ли создать условно говоря новый активатор реагирующий на прыжок? Так сказать jump boost не зависящий ни от чего, кроме как от самого обычного прыжка.
Ну, есть два варианта. Первый - просто добавить этот активатор в код плагина; имея разработчика под рукой, сделается за минут 10-15 для незнакомого с кодом. Второй, куда менее эффективный, каждую секунду записывать игрокам в персональную переменную значение %statistic_jump% из PlaceholdersAPI; если в следующую секунду %statistic_jump% увеличится в сравнении с предыдущим значением - значит игрок, вероятно, прыгнул. Во втором варианте есть два "но" - во-первых, одна секунда это слишком много, и следовало бы уменьшить до нескольких тиков, но тогда это придется возиться с задержками при входе, и чтобы активаторы не стакались, и ещё... запарно, в общем. А ещё оно может реагировать на поднятие по лестнице, если мне не изменяет память.
Или вот ещё не менее привлекательная задумка: на модовых серверах Я просто обожал так называемые слаймовые ботинки, и из названия не трудно догадаться каков их эффект. Как ты считаешь, подобные вещи реальны на одном то плагине?)
Прям повторить не получится, но можно что-то да сделать: например, использовать активатор DAMAGE с cause: FALL, проверить наличие ботинок; если есть - отменить событие, попробовать посчитать примерную высоту по полученному урону через плейсхолдер CALC, и наконец использовать действие VELOCITY. Опять же, есть два "но" - во-первых, не сохранится горизонтальный вектор игрока; во-вторых, просчет по урону может быть нестабильный из-за брони.
 
Гении мыслят одинаково. За долго до этого вопроса относительно системы jump boost один игрок OnixVlog предложил точно такую же реализацию как и ты, разница в том, что у него был таймер на каждую секунду, запускающий тригер, который в свою очередь раз 40 в течении секунды делал проверки на прыжок, но система вполне себе работала. В последствии такое количество проверок стало проблемой для сервера, и Я снизил количество проверок до 7 в секунду. Задержка есть, но она настолько мелкая, что ели заметна.
К слову, мы ведь на форуме самого реака, и пишем это для всех глаз, по этому Я даже хотел бы с радостью показать как именно это работает в моём конечном варианте, ради этого видос записал.
Уверен, кому то вроде меня из прошлого такая тема могла бы быть интересной.
В коментах под видео напишу наверное и сам код, который можно будет без труда скопировать, правда у меня система своеобразная, работает от пермишенов и ещё некоторых заморочек, по этому чтоб использовать, какие то элементы точно нужно будет исправить.
 
@imDaniX, а может ли реак отслеживать нахождение какого-то предмета в левой руке? Было бы очень кстати ему уметь такое, но как это сделать - не представляю.
Кстати о слайм-ботинках. При попытке вставить в вектор действия VELOCITY тот же CALC ломал действие и эффекта никакого не было. Судя по всему там нужно очень конкретное число, и никак иначе.
 
G3oq6byKIWU.jpg
Странную ошибку что то высвечивает в консоли. Что бы это могло быть?
 
@imDaniX, а может ли реак отслеживать нахождение какого-то предмета в левой руке? Было бы очень кстати ему уметь такое, но как это сделать - не представляю.
Можно снова попробовать проверять через PlaceholderAPI - %player_item_in_offhand% и флаг COMPARE. Плейсхолдер должен возвращать AIR, если рука пуста.
Кстати о слайм-ботинках. При попытке вставить в вектор действия VELOCITY тот же CALC ломал действие и эффекта никакого не было. Судя по всему там нужно очень конкретное число, и никак иначе.
Странно. Возможно, значение получается или слишком маленькое, или слишком больше. Попробуй глянуть через MESSAGE что выдает CALC.
G3oq6byKIWU.jpg
Странную ошибку что то высвечивает в консоли. Что бы это могло быть?
Плагин в ловушку попался - один плейсхолдер выдает второй, который выдает первый, и выходит замкнутый круг. К сожалению, такую ситуацию может делать сам плагин.
 
Интересная ситуация у нас на режиме есть, когда игроки в броне друг друга бьют - почему то у меня лагает, даже если они в другом мире. Как думаете, мог бы быть в этом виновен реак?
И ещё вопросик есть, может ли реак реагировать буквально на любую команду? Как если бы Я захотел через него сделать своего условного "Шпиона", который воспринимал бы любые писанные команды и те у кого есть право получали бы полноценную информацию о написанных командах.
 
Последнее редактирование:
Интересная ситуация у нас на режиме есть, когда игроки в броне друг друга бьют - почему то у меня лагает, даже если они в другом мире. Как думаете, мог бы быть в этом виновен реак?
Вполне возможно. Я бы посоветовал глянуть тайминги сервера.
И ещё вопросик есть, может ли реак реагировать буквально на любую команду? Как если бы Я захотел через него сделать своего условного "Шпиона", который воспринимал бы любые писанные команды и те у кого есть право получали бы полноценную информацию о написанных командах.
Понимаю рвение воиспроизвести всё не РеА, но я бы посоветовал взять уже готовые плагины - это просто выйдет куда производительнее и проще.
Отвечая на вопрос - мб можно попробовать regex: true и использовать command: '.+', но нужно выключить регистрацию, иначе все команды будут записываться в таб.
 
Есть ли у реака какие то количественные ограничения? У меня на сервере уже 380 тригеров, и многие из них конечно просто помогают друг другу, как например та же система кейсов, где один тригер запускает ряд других тригеров, и там уже выбивается награда, но всё же есть опасение, что когда то упрусь в потолок, и хотелось бы знать достигал ли хоть кто то такого потолка.

И невзначай вспоминая "все команды" пришла на ум ещё мысль о буквально любом отправленном сообщении от игрока в чате, как примерно должен выглядит код для слежки за любым сообщением, включая конечно же локальные? Очевидно нужно будет просто посылать копии этих локальных сообщений кому то с нужным пермишеном.
 
Есть ли у реака какие то количественные ограничения? У меня на сервере уже 380 тригеров, и многие из них конечно просто помогают друг другу, как например та же система кейсов, где один тригер запускает ряд других тригеров, и там уже выбивается награда, но всё же есть опасение, что когда то упрусь в потолок, и хотелось бы знать достигал ли хоть кто то такого потолка.

И невзначай вспоминая "все команды" пришла на ум ещё мысль о буквально любом отправленном сообщении от игрока в чате, как примерно должен выглядит код для слежки за любым сообщением, включая конечно же локальные? Очевидно нужно будет просто посылать копии этих локальных сообщений кому то с нужным пермишеном.
братан скачаи skript
 
братан скачаи skript
Я ведь уже упоминал, что у меня просто нет выбора, и новые плагины ставить никто не будет, по тому и ехать куда либо для меня не вариант и нужно просто использовать то что есть.
 
Я ведь уже упоминал, что у меня просто нет выбора, и новые плагины ставить никто не будет, по тому и ехать куда либо для меня не вариант и нужно просто использовать то что есть.
Почему
 
Есть ли у реака какие то количественные ограничения? У меня на сервере уже 380 тригеров, и многие из них конечно просто помогают друг другу, как например та же система кейсов, где один тригер запускает ряд других тригеров, и там уже выбивается награда, но всё же есть опасение, что когда то упрусь в потолок, и хотелось бы знать достигал ли хоть кто то такого потолка.
Думаю, не стоит переживать о каком-то лимите. Другое дело, что рано или поздно сервер начнет лагать.
И невзначай вспоминая "все команды" пришла на ум ещё мысль о буквально любом отправленном сообщении от игрока в чате, как примерно должен выглядит код для слежки за любым сообщением, включая конечно же локальные? Очевидно нужно будет просто посылать копии этих локальных сообщений кому то с нужным пермишеном.
Активатор MESSAGE же есть - он триггерится на чат. Можно попробовать настройки type: START, source: CHAT_INPUT, mask: '' (просто две кавычки). Однако, учти, что сработает он лишь раз на сообщение, так что если будут ещё какие-то активаторы MESSAGE стоять, то они не затриггерятся. Далее просто отсылаешь через действие MESSAGE.
Я ведь уже упоминал, что у меня просто нет выбора, и новые плагины ставить никто не будет, по тому и ехать куда либо для меня не вариант и нужно просто использовать то что есть.
Если уже проделано много работы - я бы посоветовал мигрировать как можно быстрее, пока её не стало ещё больше. Плагин давно не поддерживается, а комьюнити исухдало за эти годы - в данный момент отсюда дорога только вниз.
 
Плагин работает на 1.16.5?
 
Плагин работает на 1.16.5?
Запускается, но не без проблем. Мой форк рассчитан на 1.17 с java 16, но вроде ещё должен работать на 1.16.
upd: Глянул в другую тему - в моем форуме поддержки Towny нет, а в оригинале там довольно старый билд, и не могу быть уверен, что он всё ещё работает. Но поддержка плейсхолдеров всё ещё имеется - можно через них попробовать.
 
Последнее редактирование:
Запускается, но не без проблем. Мой форк рассчитан на 1.17 с java 16, но вроде ещё должен работать на 1.16.
upd: Глянул в другую тему - в моем форуме поддержки Towny нет, а в оригинале там довольно старый билд, и не могу быть уверен, что он всё ещё работает. Но поддержка плейсхолдеров всё ещё имеется - можно через них попробовать.

Честно говоря грусто что я ищу как сделать эту простейшую команду уже больше недели. Я не совсем понял что вы имеете ввиду, вы хотите что бы я на вашем форке попробовал сделать эту команду используя те же плейсхолдеры что и в MyCommand?
 
Я не совсем понял что вы имеете ввиду, вы хотите что бы я на вашем форке попробовал сделать эту команду используя те же плейсхолдеры что и в MyCommand?
В оригинальном РеА есть прямая интеграция с Towny - если есть смелость, можно попробовать. Однако, в моём форке, который именно под последние версии, эта интеграция удалена, так как сильно устарела.
Я не предлагаю, но, да, в форке можно попробовать сделать по тем же плейсхолдерам, только выглядеть это будет как отдельный флаг. Примерно так:
Код:
flags:
- COMPARE=param:%towny_town% value1:{}
 
@imDaniX если у тебя есть свой форк на реак, то может быть найдётся и на плейЭффект? Это новая жизнь была бы для моего режима, ядро которого 1.12.2, а вот плейЭффекта выше чем на 1.11 нигде не видел.
 

Поделиться этой страницей

Назад
Верх