Войти или зарегистрироваться
  • Вы находитесь в сообществе Rubukkit. Мы - администраторы серверов Minecraft, разрабатываем собственные плагины и переводим на различные языки плагины наших коллег из других стран.

Плагин [MECH/FUN] ReActions - Что? Тогда? Иначе! [BukkitDev]

Кстати, на счет плейсхолдеров - было бы клево добавить такие плейсхолдеры как координаты игрока, и прочие флаги, только что бы эту инфу можно было выводить в msg и так далее.

Тогда уж предлагаю сразу все рефлексиями сделать:
%player.giveExp%
%player.getMaxHealth%
Рефлексии почти никак не сказываются на быстродействии.
И хардкор:
%player.setFlying% true
 
@DPOH-VAR, нет уж! я не буду строить второй VarScript :) Всё равно не дотяну :)
 
@fromgate
:D А идешь в верном направлении.
Еще парочка крутых фич, и практически все пожелания пользователей будут реализованы.
Я всегда ЗА такие разработки!
 
Сейчас флаги должны, в первую очередь, опираться на популярные особенности поведения игроков, которые можно учесть в той или иной ситуации.


Тогда вот ещё несколько идей:

Активаторы:
  1. Попытка повреждения\изменения приваченого\своего региона.
  2. Убийство игрока.
  3. Написание определённой команды.
  4. Неудачная\удачная попытка заприватить регион\регион в определённой локации (WorldGuard).
  5. PvP-активность\убийства на определённом регионе за определённое время.
Флаги:
  1. "Репутация" игрока, значение которой будет храниться в БД, для каждого игрока отдельно, а так же среднее кол-во на всём сервере\регионе\городе. Значение репутации будет изменяться когда игрок убивает игроков, или наоборот лечит их зельями\защищает в бою, когда грриферит, или же строит дома, и так далее. Кстати, можно также сделать и активатором. Это немного уходит от тематики плагина, но привязывать другие статистические плагины очень неудобно, я думаю, стоит внедрять счётчики статистики и в сам плагин.
Пока что всё :).
 
ReActions 0.2.9 (уже почти 0.3.0 ;))

https://dl.dropboxusercontent.com/u/64799811/ReActions/ReActions.jar

Новое:
- Новый тип активатора - command. Параметр у него - команда. Создается /react add command <название> <команда>
Этот активатор запускается при вводе игроком команды в чат. Т.е. может быть использован для дополнения команды доп.эффектами.
Пока нет возможности блокировать выполнение команды, но эта возможность будет добавлена в будущем.
Активатор может быть использован для работы с... несуществующими командами. Т.е. фактически можно использовать для ввода в игру новых команд.

- Изменён формат строкового представления предмета (item). Теперь везде, где указывается предмет (выдача предмета, одевание брони на моба) можно воспользоваться синтаксисом:
<id>[:data][*количество][@<цвет1>,<энчант1:уровень>,<энчант1:уровень>]

Цвет, естественно распространяется только на кожаную броню.
количество предметов, а также уровень энчанта можно указывать диапазоном: 1-5 или к примеру 10-20

- Действию mob добавлен параметр equip. Этот параметр фактически заменяет параметры helm, chest, leg, boot, weapon.
Формат параметра: equip:<item-helm>;<item-chest>;<item-leggings>;<item-boots>;<item-weapon>
При этом последние параметры можно опускать. Т.е. если нужно описать только шапку и нагрудник можно указать только два параметра.
 
https://dl.dropboxusercontent.com/u/64799811/ReActions/ReActions.jar

Небольшой апдейт.
Для действий mob (спавн мобов) добавлен параметра dmg. Этот параметра задает множитель к урону наносимому мобом. Т.е. если dmg:2, а моб наносит урон 10, то в итоге урон будет 20. Если же dmg:0.5, при таком же уроне, то результирующий урон будет равен 5. dmg:0 - обнулит урон.
Единственный недостаток - этот параметр только для 1.6, под более ранними версиями CB он работать не будет.
 
Единственный недостаток - этот параметр только для 1.6, под более ранними версиями CB он работать не будет.
Можно изощренным путем и на более ранних версиях сделать: во время спавна записываем номер существа и модификатор урона, во время получения удара игроком, проверяем, если номер существа есть в списках, то урон увеличивается.
 
@Ukedrethose, оно собственно и сейчас так делается, по сути (только записываю значение модификатора урона в Metadata энтити). Тут другой момент в 1.5.2 значение жизни, урона и ещё чего-то измерялось в целых числах. Сейчас это double. Можно сделать две версии по 1.5 и под 1.6, но поскольку уже вышла бета 1.6 смысла в этом не вижу.
Хотя, честно говоря, для совместимости могли бы оставить и старые методы.
 
Я в своем рпг плагине просто добавил ко всем функциям, которые получают double, (int). И все, чем будут отличаться версии - библиотеками при компиляции: 1.5.2 для 1.5.2 и 1.6.2 для 1.6.2 :)
 
Размышления с полей.
Было бы крайне здорово, по аналогии с идентификатором задержки, выдавать идентификатор множителя.
Множитель - количество игроков.
Зачем это надо - те задачи, которые призван решать плагин зачастую завязаны на кол-во игроков, например та же моб-арена. Как автоматизировать все так, чтобы челлендж был адекватный для любого количества игроков? Задавая статичное количество мобов мы рискуем сделать испытание сложным для одного игрока и слишком легким для 5х.

Я понимаю что звучит очень сыро, и непонятно как это реализовать, но все же.
Возможно стоит попытаться прикрутить такой множитель хотя бы к кол-ву мобов?
Т.е. мы создаем активатор регион.
Через n времени этот активатор запускает след. активатор, портующий всех игроков на место битвы, при этом кол-во игроков в регионе на момент порта записываеься в множитель, который учитывается при спавне мобов.
Как то так.
 
@Ukedrethose, я это понимаю, но не хочу заморачиваться. Можно сделать универсально, используя отражения, но зачем — все равно все скоро будут на 1.6, а я лучше добавлю какие-то новые функции...
@ValeraSTK, надо подумать. Похоже придётся добавлять переменные :)
 
@fromgate, не думаю, что в ближайшие пол года будут активно переходить на 1.6.2. Он крайне не удобен в плане лаунчеров, да и плагины еще порезались из-за новых "особенностей" api.
 
80% закачек плагина - не успешные проекты, администрация которых - школьники, а им переделать тот же лаунчер сашка под новые дебри будет чуть проще, чем невозможно.
 
80% закачек плагина - не успешные проекты, администрация которых - школьники, а им переделать тот же лаунчер сашка под новые дебри будет чуть проще, чем невозможно.

Не стоит забывать что школьники могут быть умнее, чем кажется ;)
 

Поделиться этой страницей

Назад
Верх