- Баллы
- 173
- Имя в Minecraft
- fromgate
Пока нет, хотя это хорошая идея для плейсхолдера. Думаю сделаю.1. Столкнулся с проблемой вывода персонального времени окончания задержки в реакцию через message. Это вообще возможно?
Динамический Lore - это конечно идея неплохая. Мне нравится. Но есть несколько нюансов. Мне кажется это скорее идея для дополнительного плагина-спутника. Я подумаю об этом.Возможно ли в lore поместить личные часики окончания задержки?
По идее (я уже могу путать), но если действие происходит в момент отсутствия игрока - оно выполняется. Просто если он привязано к игроку, а его нет онлайн то оно не отрабатывает. Если действие отложено на 10 мин, а игрок зашёл перед его выполнением - он его получит.Если во время action_delayed игрок перезайдёт в игру, то действие по отношению к нему не будет выполнено.
Про однократное выполнение при одевании - добавлю. Это будет дополнительный параметр для настройки активатора.4. Конструкция
Выполняется циклично. Можно ли добавить аналогичный вариант для разового выполнения?[Код:ITEM_WEAR: Satana: item: '&2Нагрудник_&4Сатаны$311' flags: [] actions: - message=player:%player% &4Мухахахахахаха reactions: []
(И не работает вообще, если надевать через ПКМ)
А вот про ПКМ - надо подумать. По идее, странно что не отрабатывает.
Да, пожалуй стоит.5. Неплохо было бы добавить в указание на предмет такие параметры, как "прочность больше, чем: n" и "прочность меньше, чем: n"![]()
Это уже пахнет отдельным активатором. Пока не в приоритете, потом напишу почему.6. Можно ли отследить взрыв зелья (с опциями предмета) и далее выполнить действия (может даже в радиусе)?
Вообще я мечтаю ввести альтернативный указатель на территории и заменить им регионы, города, фракции и т.п. В т.ч. и прямое указание координат. Пока говорить о нем ранова-то.7. На одной из страниц предлагали использовать регион из самого плагина. Т.е. задания кубоида (в виде флага\активатора).
Переменные же есть.8. Счётчик. Он добавлен или... (не прочитал ещё всю тему)? Если нет, то можно реализовать по логике delay или тем же Scoreboard:
1) Создавать переменную dummy
2) Добавлять в неё значения (из плагина напрямую или через cmd_console=scoreboard players set %player% переменная число). Но тут проблема: нельзя добавить переменную для всех игроков вообще. Так что, лучше реализовать счётчик в самом плагине.
3) Проверять соответствие переменной в флагах (больше\меньше\равно).
4) Действие\противодействие.
Хм... Вообще странно. Помню точно писал подробное описание как работать с переменными, а что-то найти не могу. Постараюсь сегодня-завтра добавить описание.Кстати, не видел логики "больше\меньше\равно". Она вообще используется где-то на данный момент?
Ну... Так работает майнкрафт. Я уже привык просто обращать внимание на то "подсвечена" ли кнопка или нет.9. Некоторая неудобность... Если создавать активатор двери\кнопки\рычага при смотрении на них, то есть небольшой казус. Например:
Есть стена. На стене висит кнопка на уровне ног игрока. Выше кнопки (на уровне головы игрока) висит табличка. Активатор создать не получится, если смотреть на кнопку вплотную. То есть табличка считается полным блоком и посмотреть "в пустую облать, не занятую текстурой таблички" не выйдет. Расценивается так, как будто я смотрю на табличку. Помогает "смотреть на кнопку так, чтобы не смотреть на фантомный блок-табличку". Может, табличка и считается полным блоком, только текстура создаёт из неё "микроблок"?
Ну так отключается же в конфиге10. Если долго юзать
То кикает за флай сам серв, не NCP. Правда, отключается в конфиге, но всё же.Код:Topor: item: '275' flags: [] actions: - VELOCITY=vector:1,1,1 kick:true reactions: []

Я подумаю11. Как насчёт добавить проверку на нахождение блока над игроком... Перед игроком... За игроком... В радиусе от игрока... В радиусе сзади от игрока... Ну, в общем, понятно![]()

Есть такое. Текущую документацию делал не я и этот процесс прервался, когда у документора исчез интерес к плагину. Он использовал simple html для форматирования, а я не хочу делать это "вручную", а вот WYSIWYG редактора для получения simpl html, я найти не смог.12. Документацию на русиче не обновляли со времён 0.6![]()
Только через MESSAGE. С радиусом потребность я понял.13. А можно ли сэмулировать отправку сообщения в чат от игрока? Команды, как таковой, на отправку простого текста в чат, вроде, нет. Только /me. Вопрос бы не возник, если бы в message можно было указывать радиус получения сообщения относительно игрока![]()
Пока нет. Но думаю такое действие (по крайней мере для предмета в руке/слоте брони можно будет сделать).15. Можно ли уменьшать прочность предмета активатором? (Забирать предмет и выдавать его же с прочкой на 1 меньше не найс, ибо... более 1000 активаторов...![]()
Можно попробовать так:16. Надо разрешить выполнение команды от имени оператора, т.к. перм не рабочий...
Собственно, делаю я так:
Код:Firework: command: firework flags: [] actions: - cmd_op=firework //иии... Как выполнять команду с любыми аргументами от имени оператора? Не создавать же для каждого аргумента активатор... reactions: []
Код:
Firework:
command: cmd:yahoo arg1:*
flags: []
actions:
- cmd_op=firework %arg1%
reactions: []
Хочу обратить внимание - если вызывать в CMD_OP туже команду, что и в COMMAND: cmd:<команда> - то мы можем получить цикл закрученный на самом себе.
Ага, точно. Просто мне не нужно было, а просить никто - не просил17. Есть операции с деньгами, а операции с опытом? Да, cmd_console и все дела, но ради эстетики добавьте хоть![]()

18. Почему в message (да и вообще в любом тексте после действия) нельзя юзать двоеточие? Не люблю не соблюдать правила грамматикиДа и вообще, двоеточие необходимо при перечислении, например, характеристик предмета в lore...
(да, привязка к переменным... Но можно же это поправить?)[/qoute]
В MESSAGE - там есть особенности, связанные с разбором текста. Это у меня в очереди на исправления.
Описание предмета (включая Lore и прочие характеристики) будет меняться. Скорее всего к текущему способу описания предмета добавится ещё два:
1. Альтернативный, что-то вроде item:IDATA name:{Name} lore:{lore} color:color enchant:Enchantmen:Level и т.д.
2. Хочу попробовать вытащить стандартный синтаксис из майна. Это будет удобно для тех кто привык к нему используя командные блоки. Тут есть недостаток - в BukkitAPI нет доступа к этим методам, соответственно необходимо будет обращаться на низком уровен - а это гарантированная несовместимость с разными версиями craftbukkit. Если бы это было стнадартом, я бы не заморачивался с п.1
Увы. На уровне плагина невозможно "поймать" состояние нажатой клавиши на мышке у игрока.19. В item_click нужно отследить момент, когда ПКМ зажата и когда не нажата. Соответственно, пускать\останавливать личный таймер, который, например, будет ставить delay_player на item_click. Можно это как-то замутить? (Именно нужно фиксировать нажатую кнопку. Фишки с добавлением переменных при активации item_click и последующим отлавливании оных не прокатят, т.к. кликать можно с разной скоростью, а время нужно установить фиксированное)
Хм... В принципе можно попробовать добавить поддержку этого плейсхолдера.20.Собственно, пытаюсь скрыть сообщение "Выдал набор pepel_ii игроку %player%", которое даёт essentials после cmd_op=kit Pepel_IIКод:MESSAGE: Pepel_II: mask: Выдал набор pepel_ii игроку %player%
Но ник в %player% не подставляет. Работает если точно написать "Выдал набор pepel_ii игроку %player%"![]()
Пока же можно использовать в качестве маски регулярное выражение: "Выдал набор pepel_ii игроку \w+"