Плагин [MECH/FUN] ReActions - Что? Тогда? Иначе! [BukkitDev]

10. Как насчёт активатора, который срабатывает при присутствии другого игрока\игроков в радиусе от третьего игрока, где всем игрокам заданы флаги\переменные?
Например:
Хочу я сделать мини-игру на подобии гонок с боссом в NFS Carbon. Очки будут начисляться по времени нахождения одного игрока рядом с другим.

Игрок находится рядом с другим в трёх блоках от него: ему выдаётся переменная, которую увеличивает заранее созданный таймер на три единицы каждую одну секунду. Игрок находится рядом с другим в десяти блоках от другого - ему начисляется по той же схеме уже два очка. И, наконец, если он в пятнадцати блоках от него, то начисляется одно очко каждую секунду.

Это похоже на активатор "region" и "rgleave". При приближении одного игрока к другому, первый входит в динамическую зону вокруг другого игрока. При этом ему постоянно выдаётся переменная, которая говорит о том, что он в пяти блоках от соперника. Если он выходит из радиуса в пять блоков, то первая переменная снимается и устанавливается другая, которая говорит о том, что он в десяти блоках от него.

Если же это будет флаг, то, кроме радиуса, нужно ещё попытаться указать любые другие возможные флаги (а-ля флаг в флаге).
Например:
Код:
   flags:
   - RadiusPlayer=r:5 flags:{...}
Примерно то же, что и с FLAG_SET.

Добавите когда-нибудь такие "динамические" активаторы\флаги?

P.S. Можно было бы указывать и радиус относительно точки\игрока. Тогда так:
Код:
   flags:
   - Radius=type-radius:<PLAYER|BLOCK> block:%here%(к примеру) r:<n> flags:{[...]}

Активатор забавный. Надо подумать. Оставлю на будущее.

Можно было бы добавить и точку, на которую должен смотреть игрок. Например: если указана локация, то место, куда должен смотреть игрок, будет в виде трёх блоков с локацей точки отсчёта в центре. С игроком тоже можно поступить аналогично, только уже нужно смотреть чётко на блоки тела другого игрока. Тогда флаг будет выглядеть так:

Код:
   flags:
   - Radius=type-radius:<PLAYER|BLOCK> block:%here%(к примеру) kick:[true] r:<n> flags:{[...]}

11. Как насчёт функции сохранения инвентаря, как во многих плагинах? Например:
Что-то подобное уже просили. Добавится рано или поздно ;)


Действием "SaveInv=%player%/NameSave" инвентарь будет сохранён в БД.
А действием "GiveInv=%player%/NameSave" инвентарь будет выдан игроку в те же слоты, где и был.
Просто, но чертовски экономит время :)
Отличная идея. Вообще у меня есть планы касательно работы с предметами/инветарем. Добавлю в тот же список.


12. Желательно, чтобы при написании в сообщении %delay% показывалось оставшееся время в таком формате: "MM:SS", чтобы можно было написать "...осталось %delay% мин.". (Муторно возиться с окончаниями :) )
Был уверен, что что-то подобное там есть. Надо будет сделать ;)

13. Насчёт WALK_BLOCK. Можно стоять на одном блоке (на его краю), а флаг будет считать, что игрок стоит на воздухе. Можно ли расширить зону проверки?
В принципе можно. Подумаю как это сделать.

14. Насчёт действия уменьшения прочности предметам. Нужно, чтобы можно было уменьшать прочность не только тем, что в руке. То есть, чтобы можно было нацелиться на весь инвентарь (и броню) по имени предмета.
Это тоже в планах. Но до момента модификации работы с предметами добавлять не буду.

15. Не получается сослаться на конкретное количество игроков в регионе (1):
Код:
  TNTRunFinish1Area1:
    region: tntrunfilterwinarea1-1
    flags:
    - '!REGION_PLAYERS=tntrunarea1/2'
    actions:
    - message=player:%player% &6[&cTNT&e-&4Run&6] &3Вы заняли первое место!
    reactions: []
Если указывать только
- '!REGION_PLAYERS=tntrunarea1/2'
То работает, а вместе с
- REGION_PLAYERS=tntrunarea1/2
- Нет. И вообще, что за дьявольская система? Если я говорю, что хочу проверять количество игроков меньше или равно одному, то почему я должен писать как '!REGION_PLAYERS=tntrunarea1/2'? Логика? Или логика в том, что эта проверка работает как "от n, не включая, n"?

Если я буду делать так:
Код:
  TNTRunFinish1Area1:
    region: tntrunfilterwinarea1-1
    flags:
    - '!REGION_PLAYERS=tntrunarea1/2'
    - REGION_PLAYERS=tntrunarea1/1
    actions:
    - message=player:%player% &6[&cTNT&e-&4Run&6] &3Вы заняли первое место!
    reactions: []
То после исправления ошибки(?) будет считаться, как "от одного игрока до двух включительно"?

Насколько я помню ;) Сейчас проверять времени нет REGION_PLAYERS=tntrunarea1/2 — это два и выше. Соответственно !REGION_PLAYERS=tntrunarea1/2 — это один и меньше.

16. Можно ли сделать флаг, который проверяет, стоит ли игрок на месте (одном блоке) заданное количество времени?
Без использования DELAY (DELAY_PLAYER) и REGION_ENTER пока вроде не получится. Вообще подумаю такой флаг может быть полезен в разных случаях...

17. Есть вариант разделить action_delayed на 2 типа: первый будет сбрасываться при выходе игрока из игры, а второй будет работать не зависимо от выхода игрока, к которому привязан action_delayed, из игры.
Пока ничего не могу сказать. У меня была мысль вообще уйти от отдельного действия ACTION_DELAY, а просто добавить параметр DELAY всем действиям (упроститься синтаксис)... Надо подумать.

18. Плагин ScLoad не работает, если указать в качестве отправной точки не загруженный (не прогруженный чанк). Воспроизводится только один блок из всей схемы. Можно ли обновить плагин и загружать\прогружать чанки вместе со schematick'ом? Ну нет возможности держать игроков рядом с постройкой, которая должна регениться :(
А вот это странно. Потестирую. Раньше работало. Версия сервера какая?


19. Что такое "join-state: ANY"? Об этом вообще ни где не написано о_О
Код:
JOIN:
  TNTRunConnectInArea1:
    join-state: ANY
    flags: []
    actions: []
    reactions: []

Там вобщем-то два варианта - ANY и FIRST - для определения того, что игрок зашёл первый раз.

20. Проблема. При включённом ReActions TPS падает с 19 до 15. Может, из-за большого количества активаторов типа REGION?
Проблема была в двух действиях:
- region_clear=region:tnt2 type:all
- region_clear=region:tnt1 type:all
Перевёл в таймер - TPS 18
Забавно. Надо будет подумать об оптимизации этого действия. Размеры региона какие были?

21. Добавьте локальный дебаг-режим: /ra ldebug activator true\false\off [a|b]
a - переключить debug-режим
b - одноразовый debug-режим (активировал и off автоматом ставится)
Возможно когда-то доберусь. Помнится я хотел и дополнительный режим показывающий как отрабатывают флаги выводить...

22. Как определить "первого игрока" и "последнего игрока" (центрального? третьего? предпоследнего?) из n-го количества игроков (в регионе), которые по очереди запускают активатор "финиша"? Получается, надо добавлять к личной переменной значение глобальной переменной при каждом исполнении активатора "финиша" и сравнивать личную переменную с количеством игроков в регионе... Но, я так понимаю, что такое не возможно провернуть?
Без "мучений" в виде вложенных активаторов похоже что никак. Но вообще, я всё мечтаю перевести работу с переменными на более высокий уровень. Сделать, чтобы поддерживались списки и разные типы (к примеру тип переменной - предмет (item), которому можно менять какие-то параметры... Останется ли это мечтой... пока неизвестно ;)
 
@fromgate
18 - Версия 1.5.2.
20 - Регионы: 70к (в три блока высотой) и 16к (так же в три блока высотой)
1. Предлагаю добавить что-то вроде выбора цели. В Citizens можно выбирать ботов, кликнув по ним, а так же через /npc select. Главное - смотреть на бота. Так вот, почему бы не добавить в качестве действия\флага выбор игрока? А далее уже использовать в последующих действиях того же активатора. Эдакий аналог %targplayer%. В принципе, не одну мини-игру можно было бы основать. Не помешал бы и радиус выбора игрока или непосредственный клик по телу правой или левой кнопкой мыши.
2. Можно ли подписать на несколько команд один активатор? Например:
Код:
  Test:
    command: cmd1:command1=cmd2:command2=cmdn:commandn
    flags: []
    actions: []
    reactions: []
3. Если сделать
Код:
  Firework4:
    command: cmd:fw arg1:* arg2:* arg3:* arg4:*
    flags: []
    actions:
    - cmd_op=firework %arg1% %arg2% %arg3% %arg4%
    - CANCEL_EVENT=true
    reactions: []
То реагировать будет только на все 4 аргумента. Пришлось разделить на 4 активатора. Так и должно быть?
5. Почему бы не добавить флаг\активатор, который будет реагировать на снаряды, которые прилетели в игрока или которые пустил другой игрок?
6. Почему группы активаторов нельзя ещё распихивать по папкам? :(
7. Как работать с меню? Почему вещи можно вытаскивать? Или, нужно через exec открывать игроку меню повторно? Или отменять действие? Ссылаться на игрока\регион можно\нужно в " activator: exec2"?
 
Последнее редактирование:
Может помочь?

Суть такова:

Создал регион и активатор к нему.
Пишу команду:
/react add <название_активатора> a potion night_vision.
Мне выдаёт просто /react help!
Где же я ошибся?
/react add <название_активатора> a potion type:night_vision level:n time:m
8. Есть активатор клика по мобу. Можно ли после клика на моба наносить ему урон\спавнить другого в точке этого моба? Что вообще можно делать с мобами в ReActions, кроме их спавна?
 
/react add <название_активатора> a potion type:night_vision level:n time:m
8. Есть активатор клика по мобу. Можно ли после клика на моба наносить ему урон\спавнить другого в точке этого моба? Что вообще можно делать с мобами в ReActions, кроме их спавна?
Я уже нашел ошибку. Я не верно писал имя активатора :D

Может заешь ответ: Как сделать вечный эффект в регионе? Т.е. что писать в time: ? Пишу time:999 - 00:00 время..

ПКМ по мобу (MOBCLICK)
/react add mobclick <ИмяАктиватора> [ИмяМоба]
Этот активатор выполнится, когда игрок щёлкнет правой кнопкой мыши, глядя на моба. Например, при кормлении животного или защите мечём.
Параметры:
<ИмяАктиватора><ИмяАктиватора>Имя создаваемого активатора
[ИмяМоба][ИмяМоба]Выполнять активатор только при ПКМ по мобу с указанным именем. Поддерживаются символы форматирования текста
Лишь такой.
 
Я уже нашел ошибку. Я не верно писал имя активатора :D

Может заешь ответ: Как сделать вечный эффект в регионе? Т.е. что писать в time: ? Пишу time:999 - 00:00 время..
Вечный эффект: активатор REGION и эффект на 3 секунды. Или: активатор EXEC + флаг region=регион + таймер на одну секунду. Или: активатор RGENTER и RGLEAVE. В первом устанавливаешь время эффекта (time) на максимум (10000000 секунд, допустим), а во втором очищаешь эффект.
Восьмой вопрос был не тебе, а @fromgate :)
 
Помогите пожалуйста. Хочу сделать так, чтобы люди заходили на "TNTtag" через нажатие кнопки.
Я сделал активатор /ra add button tnt
Но не могу сделать действие /tnttag join tnt(Это команда для захода на арену) Пишу вот так /ra add tnt a tnttag join tnt Выдает ошибку Actions was not added: tnttag (join tnt)
Что не так? Помогите нубу, пожалуйста...
 
Помогите пожалуйста. Хочу сделать так, чтобы люди заходили на "TNTtag" через нажатие кнопки.
Я сделал активатор /ra add button tnt
Но не могу сделать действие /tnttag join tnt(Это команда для захода на арену) Пишу вот так /ra add tnt a tnttag join tnt Выдает ошибку Actions was not added: tnttag (join tnt)
Что не так? Помогите нубу, пожалуйста...
Может надо писать с / ?
 
Нет, все равно не получается
А ты не верное действие пишешь...
Выполнение команды от имени игрока (CMD)
cmd <Команда>
Выполнение указанной команды от имени игрока. Команда выполнится, если у игрока есть соответствующее permission-право.
Параметры:
<Команда><Текст команды>Текст команды, которую надо выполнить. Вписывать без символа "/"
 
А ты не верное действие пишешь...
Выполнение команды от имени игрока (CMD)
cmd <Команда>
Выполнение указанной команды от имени игрока. Команда выполнится, если у игрока есть соответствующее permission-право.
Параметры:
<Команда><Текст команды>Текст команды, которую надо выполнить. Вписывать без символа "/"
АААААА...... Спасибо!
 
9. Мне кажется, или в тексте на табличке нельзя применять символы форматирования?
10. Если есть активатор входа, почему нет активатора выхода?
11. Но, если игроки создадут регион с тем же именем в другом мире, на который подписан активатор с выдачей каких-то эффектов, предметов, спавна мобов, телепорта... OMG...
 
9. Мне кажется, или в тексте на табличке нельзя применять символы форматирования?
10. Если есть активатор входа, почему нет активатора выхода?
11. Но, если игроки создадут регион с тем же именем в другом мире, на который подписан активатор с выдачей каких-то эффектов, предметов, спавна мобов, телепорта... OMG...
А вот на 11 я бы тоже не отказался получить ответ...
 
Скиньте пожалуйста список активаторов. А то вот такие дела у меня на Bukkit: You don't have the permission to access the requested resource. It is either read-protected or not readable by the server.
 
Последнее редактирование:
Спасибо
10. Если есть активатор входа, почему нет активатора выхода?
Если ты говоришь про выход из региона, то он есть
REGION_LEAVE
11. Но, если игроки создадут регион с тем же именем в другом мире, на который подписан активатор с выдачей каких-то эффектов, предметов, спавна мобов, телепорта... OMG...
Есть флаг
  • WORLD <world name> — проверка успешна если игрок находится в указанном мире
 
Спасибо

Если ты говоришь про выход из региона, то он есть
REGION_LEAVE

Есть флаг
  • WORLD <world name> — проверка успешна если игрок находится в указанном мире
Во-первых, я знаю о чём говорю. И я не говорил "выход из региона". Во-вторых, вопросы под цифрами я пишу для @fromgate
И, да, пока что буду использовать как активатор сообщение о выходе игрока из игры, которое даёт Essentials, а слово с ником уже подставлять в действия. Но, этот костыль немного не удобен.
 
Во-первых, я знаю о чём говорю. И я не говорил "выход из региона". Во-вторых, вопросы под цифрами я пишу для @fromgate
И, да, пока что буду использовать как активатор сообщение о выходе игрока из игры, которое даёт Essentials, а слово с ником уже подставлять в действия. Но, этот костыль немного не удобен.
Ладно, извини. Выход из игры мне бы тоже не помешал.
Подскажите как мне сделать так, чтобы игрок находящийся в определенном регионе, после смерти возрождался в заданной точке/локации(В общем что-то типа сохранения), а после определенного действия уже воскресал на спавне (как положено).
 
ReActions
Версия: 0.9.1

Плагин ReActions представляет собой инструмент обработки событий. Он позволяет проверять выполнение условий и, в зависимости от результата проверки, выполнять разные действия.

Скачать плагин
BukkitDev

Что такое ReActions
ReActions
– инструмент добавления новых свойств предметам, кнопкам и... событиям. Можно задать действия, выполняемые при нажатии на кнопку или сундук. Можно изменить положение рычага или телепортировать игрока в другое место. Можно проверить, в каком месте находится игрок, и выдать ему зачарованный предмет в награду за убийство босса. Ах да! И босса-моба тоже можно заспавнить... ReActions может взаимодействовать со сторонними плагинами (Vault, Factions, Town и т.д.), чтобы привнести возможность нестандартного использования их возможностей или дать вам более гибко и полно настраивать параметры игрока. К примеру, можно настроить оплату за проход по территории или открытие сундуков и дёргание рычагов. Можно выполнять какие-то дополнительные действия при смене игроком фракции (из плагина Factions) или установить игроку принадлежность к какому-то городу (из плагина Towny).

И всё это без необходимости изучения скриптовых языков. Нужно лишь несколько минут, чтобы понять принцип действия ReActions, чтобы затем остаться ограниченным лишь своей фантазией.

Термины
Для понимания дальнейшего описания определимся с терминологией:

Подписка – «привязывание» активатора к какому-то игровому событию (получение урона, нажатие кнопки, надевание брони, ПКМ с определённым предметом в руке). Таким образом, активатор срабатывает, когда происходит событие, на которое он подписан.

Активатор (activator) – комплекс "событие-условие-действие". Т.е. активатор вызывается определённым событием (на которое он подписан), проверяет определённые условия (флаги) и выполняет какие-то действия.

Флаг (flag) – проверяемое активатором условие.

Действие (action) – то, что делает активатор по результатам проверки флагов. Действия бывают двух видов:

  • собственно действие - выполняется при успешной проверке флагов;
  • противодействие - выполняется при отрицательном результате проверки (хотя бы один флаг вернул false).
Плейсхолдеры – дополнительные подстановки, которые при срабатывании активатора вычисляются динамически. Дальше станет понятнее.

Функционал
  • Возможность проверки множества различных условий (флагов): разрешения (permissions) или группы, количество денег у игрока, наличие предмета в инвентаре, в руке, на игроке и т.п.
  • Выполнение различных действий. Можно применить к игроку эффект зелья, отобразить визуальный эффект, телепортировать игрока куда-то, выполнить команду другого плагина и т.д.
  • Можно подписать активатор на различные виды событий. Нажатие кнопки или использование рычага, вход и выход из региона WorldGuard и т.д.
  • Встроенный планировщик (таймеры), выполняющий активаторы в определённое время по часам сервера или игрового мира однажды или периодически.
  • Поддержка MySQL, благодаря чему вы сможете максимально плотно связать игровой мир с сайтом, приложениями или другими плагинами.
Что я могу сделать используя ReActions?
Вот простые примеры:
  • Систему платных телепортов (причем платой могут выступать как предметы так и деньги), поддерживающую время отправления и пермишены игрока. Например, можно сделать телепорт который будет работать только днём и в качестве платы будет принимать алмазы.
  • Простейшие магазины для продажи предметов (или наборов). Например можно продавать полный набор алмазной брони простым нажатием на кнопку.
  • Создание ветвлений в квестах. Например, игрок прошедший через регион с мечом в руках попадает в локацию где ему надо сражаться с монстрами, а без меча телепортируется куда-то в другое место.
  • Выполнение команд других плагинов значительно расширяет возможности. Посмотрите видео с плагином ScLoad: при нажатии а кнопку можно возводить целые строения.
  • Вообще, как всегда главное проявить фантазию. Я уже встречал такое применеие ReActions, о котором просто не мог помыслить.
Видео-демонстрация
Видео, которое бы демонстрировало, все возможности ReActions создать невозможно. Поэтому по мере сил я снимаю небольшие ролики, которые демонстрируют те или иные функции.

Несколько обучающих роликов
Ряд роликов о возможностях ReActions

Команды
Условные обозначения:

<параметр> - это обязательный параметр.

[параметр] - это необязательный параметр.

[параметр:<значение>] - это необязательный параметр, в котором, если он используется, обязательно указывать значение.

[п1 | п2 | п3] - это необязательный параметр, в качестве которого подставляется одно из трёх представленных значений.

Главная команда: /react. Алиасы к ней: /rea, /ra.

  • /react help - Вызов справки по плагину ReActions.
  • /react add <ТипСобытия> <ИмяАктиватора> [ДопПараметры] - Создание имеющего указанное имя активатора, подписанного на событие указанного типа. Перечень типов событий можно посмотреть здесь.
  • /react add loc <ИмяЛокации> - Сохранение текущих координат игрока или одноимённого региона WorldGuard в качестве локации для дальнейшего использования (например, для телепортирования).
  • /react add <ИмяАктиватора> f <Флаг> <Параметры> - Добавление в активатор флага для проверки. Перечень флагов можно посмотреть здесь.
  • /react add <ИмяАктиватора> a <Действие> <Параметры> - Добавление в активатор действия (выполнится, если все флаги вернули true). Все действия выполняются в той последовательности, в которой они были добавлены. Перечень действий можно посмотреть здесь.
  • /react add <ИмяАктиватора> r <Противодействие> <Параметры> - Добавление в активатор противодействия (выполнится, если хотя бы один флаг вернул false). Все противодействия выполняются в той последовательности, в которой они были добавлены. Перечень противодействий можно посмотреть здесь.
  • /react copy [flag | actions | reactions] <КопируемыйАктиватор> <ЦелевойАктиватор> - Копирование флагов, действий или реакций из одного активатора в другой. Примечание: если опустить необязательный параметр, активатор будет скопирован полностью.
  • /react list [loc|group|type] [Страница] - Вывод в чат списка локаций, групп или типов. Примечание: если опустить необязательный параметр, будет выведен полный список всего.
  • /react info <ИмяАктиватора> [f | a | r] - Вывод в чат информации о флагах, действиях или противодействиях активатора. Примечание: если опустить необязательный параметр, будет выведен полный список информации об активаторе.
  • /react group <ИмяАктиватора> <ИмяГруппы> - Перемещение активатора в другую группу. Примечание: если указанная группа не существует, то будет создана новая группа с указанным именем, и в неё будет перемещён указанный активатор.
  • /react remove <loc|activator> <ИмяАктиватора|ИмяЛокации> - Удаление активатора или локации. Примечание: при удалении локации сам регион WorldGuard продолжает существовать, но ReActions перестаёт о нём знать.
  • /react remove <ИмяАктиватора> <f | a | r> <Номер> - Удаление флага, действия или противодействия, расположенного под номером <Номер> в активаторе. Примечание: посмотреть номера можно командой /react info <ИмяАктиватора> [f|a|r].
  • /react clear <ИмяАктиватора> <f | a | r> - Удаление всех флагов, действий или противодействий из активатора.
  • /react debug <true|false|off> - Режим отладки. При этом: true – все флаги всегда проходят успешную проверку; false – ни один флаг никогда не проходит успешную проверку; off - отключение режима отладки.
  • /react check [РадиусПоиска] - Вывод в чат списка территориально привязанных (к блокам, регионам) активаторов в указанном радиусе. Примечание: если опустить необязательный параметр, то будет выведен список всех территориально привязанных активаторов в радиусе 8 метров (блоков).
  • /react reload - Перезагрузка настроек плагина из файла (плагин перечитает все свои текстовые файлы).

Разрешения (permissions)
  • reactions.config - возможность создавать и настраивать активаторы, локации и т.д. Короче, пользование командами плагина
  • reactions.debug - возможность использования режима дебага
  • reactions.sign.<id> - возможность установки таблички привязанной к активатору <id>.

Взаимодействие с другими плагинами
ReActions
может взаимодействовать со следующими плагинами:
  • Vault- групповые политики прав и экономика.
  • WorldGuard - необходим для использования регионально привязанных активаторов.
  • Towny - можно перемещать игроков между городами, проверять принадлежность игрока к городу (Внимание! Towny расположен на отдельном сайте, что не пирветствуется командой bukkit. Используйте на свой страх и риск).
  • Factions - можно подписывать активаторы на события изменения фракций, изменять принадлежность игрока к фракциям.
  • RacesAndClasses - можно проверять принадлежность игрока к расам и кланам и изменять её.
  • PlayEffect - воспроизведение эффектов частиц.
  • Craftconomy3 - продвинутые возможности экономики, многовалютность.
Metrics и проверка обновлений
ReActions
включает в себя две функции, которые предполагают доступ к внешним интернет-узлам.

Во-первых, это сервис Metrics, который используется для сбора статистики (версия плагина, ОС, Java и т.п.).
Во-вторых, это проверка обновлений ReActions, которая производится после запуска плагина, и в дальнейшем каждые полчаса. Эта функция основана на стандартном API dev.bukkit.org.
Обе эти функции можно отключить. Проверка обновлений отключается прямо в файле config.yml - "version-check" (false - для отключения). Узнать больше о Metrics и том, как отключить этот сервис, можно тут.

Древняя история
Этот плагин переписывался полностью два раза. Изначально он разрабатывался как замена плагину VoxelPort (был необходим плагин реализующий платную транспортную систему), но в процессе я понял, что расширять функционал плагина можно практически бесконечно.

Благодарности
  • ValeraSTK — за истинную приверженность к ReActions, за "боевое тестирование" и множество идей, без которых ReActions был бы маленьким и глупым ;)
  • КириллН — за безумно огромную работу по приведению документации в человеческий вид, за свежие и интересные идеи.
  • Разработчикам на RuBukkit и BukkitDev, за советы, идеи и подсказки. Имён называть не буду — их очень много (но Galaran, DPOH-VAR, Ission должны понимать, что это относится в первую очередь к ним).

Плагин понравился?
По старинной русской традиции принимаю донат шоколодками. Ну или на пейпел ;)
@fromgate
У меня куча идей для твоего чудо плагина, вот самые разумные:
Activators:
MOB_KILL - убийство моба
MOB_DEATH - смерть от моба

DEATH - смерть
RESPAWN - возрождение
MOB_DAMAGE - нанесение урона мобу (type: Снарядом/ближним боем)
DAMAGE_FROM_MOB - получение урона от моба
PLAYER_DAMAGE - нанесение урона игроку (type: Снарядом/ближним боем)
DAMAGE_FROM_PLAYER - получение урона от игрока (type: Снарядом/ближним боем)
Как упомянули выше LEAVE - выход из игры
BLOCK_SET - установка блока
BLOCK_DESTROY - уничтожение блока
STATE - все как у флага, но уже в роли активатора

Flags:
INVENTORY - проверяет инвентарь (есть ли в нем что-то или нет)
Placeholders:

online - текущий онлайн на сервере
 
Последнее редактирование:
11. В Essentials можно заспавнить моба на мобе на мобе и т.д. командой /spawnmob bat,cow,zombie и т.д.
Можно ли в действие спавна мобов добавить такую же фичу? А так же, чтобы всех мобов в этом столбике можно было кастомизировать :)
12. Можно ли в SCLoad пропускать воздух, как при //schem paste -s name? Если нет, то добавите? :)
 
У меня тут маааленькая проблемка...
Вообщем:
Делаю я активатор на кнопку.
Добавляю ему команды от лица консоли:
scload load 2 тут_мир коор_ди_наты
scload load 3 тут_мир коор_ди_наты
Далее задержку:
delay 2s
и опять команды от консоли:
scload load 2 тут_мир коор_ди_наты
scload load 4 тут_мир коор_ди_наты

Что же происходит?
А происходит вообще что угодно!
Либо, вторая команды выполняется, либо лишь первая, либо до 4й доходит, но без задержки...
scload load 2 тут_мир коор_ди_наты - очистить регион.
scload load 3 тут_мир коор_ди_наты и scload load 4 тут_мир коор_ди_наты - объекты.
А в консоли пишутся все действия в один миг!

Использую самую последнюю версию (Ту, что для 1.7.9, но у меня 1.5.2)
В чём же проблема?
 
Назад
Верх