Следуйте инструкциям в видео ниже, чтобы узнать, как установить наш сайт как веб-приложение на главный экран вашего устройства.
Примечание: Эта функция может быть недоступна в некоторых браузерах.
Круто! Спасибо!!!v0.9.5
Если тип моба type: player, то в плейсхолдер %mobname% мы получим ник игрока?Активатор MOB_CLICK
Отлично! Теперь в плане работы с сущностями ReActions круче Essentials! А с полной документацией я наконец-то закончу сервер-пример! СпасибоИтак, наконец-то!
v0.9.5
http://dev.bukkit.org/media/files/885/923/ReActions.jar
- Новый формат описания предметов. Старый частично поддерживается. Но скорее всего Вам придётся обновить в ваших активаторах всё что связано с предметами.
- Новый активатор MOB_KILL
- Библиотека для WorldGuard 5.x теперь встроена в плагин. Теперь нет нужды в использовании дополнительной библиотеки. Пожалуйста удалите папку ReActions/lib/
- Новое действие ITEM_UNWEAR (снять предмет брони)
- Все флаги и действия, связанные с переменными и задержками, теперь поддерживают параметр "player". Можно обращаться к переменным (задержкам) любых игроков.
- Флаги DELAY и DELAY_PLAYER теперь могут обновлять значения задержек. Т.е. в большинстве случаев можно будет не использовать действия DELAY и DELAY_PLAYER.
- Активатор COMMAND теперь поддерживает регулярные выражения и создает новые временные плейсхолдеры.
- Команды создаваемые активатором COMMAND теперь поддерживают автозаполнение по кнопке "tab".
- Активатор SIGN теперь поддерживает цветной текст на табличках.
- Более простой способ создания активатора SIGN. Теперь можно направить прицел на табличку с текстом и написать команду: /react add SIGN <AtivatorId>.
- Действия DAMAGE и HEAL теперь поддерживают параметр "игрок". Можно бить и лечить любых игроков.
- Действие SOUND поддерживает координаты (параметр "loc") точки в которой будет проигрываться звук.
- Активатор MOB_CLICK теперь использует новый формат описания мобов. Старый формат также поддерживается.
- Функции связанные с плагином Factions теперь совместимы с новыми версиями Factions.
- Пустые секции флагов, действий, реакций теперь не сохраняются в файлах активаторов. Можно включить старый способ сохранения в файле конфигурации (config.yml)
- Добавлено множество временных плейсхолдеров (создаваемых активаторами, действиями, флагами)
Также у плагина появилась страничка на сайте spigot (буду благодарен за звёздочки): https://www.spigotmc.org/resources/reactions.8754/

Прекрасная новость! Спасибо. Но, судя по номеру - это не релиз?

Жду с нетерпением!Отлично! Теперь в плане работы с сущностями ReActions круче Essentials! А с полной документацией я наконец-то закончу сервер-пример! Спасибо![]()

Сделай активатор по клику на нпс из citizens

Круто! Спасибо!!!
И сразу вопрос:
Если тип моба type: player, то в плейсхолдер %mobname% мы получим ник игрока?
Я, конечно, дико извиняюсь, но мне придётся начать всё заново. Воспринимая лишь только теорию нельзя понять ничего. Пройдясь по всему туториалу, я мог понимать о чём пишу только основываясь на личном опыте. Так что, я сделаю вторую версию с возможностью "пощупать" каждую ниточкуЖду с нетерпением!![]()

- MESSAGE=При редактировании активаторов через конфиг следует помнить
- MESSAGE=о причуде формата yml: пропустите пробел - конфиг сбросится.
отлично, эх, еще бы к активатору MOB_CLICK, добавить активатор MOB_DAMAGE, с сходными параметрами, а также возможностью усиливать/уменьшать/отменять наносимый уронДолжно быть так, не пробовал

shoot: # настройка ломаемых или проницаемых блоков для действия SHOOT
break-block: GLASS,THIN_GLASS,STAINED_GLASS,STAINED_GLASS_PANE,GLOWSTONE,REDSTONE_LAMP_OFF,REDSTONE_LAMP_ON
penetrable: FENCE,FENCE_GATE,IRON_BARDING,IRON_FENCE,NETHER_FENCE

При выполнении активатора, сначала происходит проверка флагов и если хоть один флаг дал отрицательный результат при проверке, то выполняться будет набор действий, а не реакций.
Да, до этого руки никак не доходят. Надо переделать метод строчного представления активатора.@fromgate, а для чего после создания активатора появляется строка, где указано количество флагов, действий и противодействий? Разве они не должны равняться нулю по-умолчанию? Гораздо уместнее было бы выводить все аргументы, которые были использованы в создании. Уместнее и полезнее - можно сразу найти ошибку, а не лезть в кофниг.
Рано или поздно так и будет. Я уже об этом думал неоднократно.А не проще было бы указывать эти параметры в самом действии? Тогда можно было бы создать много типов оружия![]()
Вполне. Только одним действием не обойтись - нужно "поблочно" всё выкладывать.Кстати, уже можно построить коробку вокруг игрока, используя %PLAYER_LOC% и аргумент add-vector в действии? Примерно так? block_set=block:98 loc:{%PLAYER_LOC% add-vector:0,2,0}
http://reactions.fromgate.ru/flags.htmПри выполнении активатора, сначала происходит проверка флагов и если хоть один флаг дал отрицательный результат при проверке, то выполняться будет набор действий, а не реакций.[/code]
Может, наоборот? http://reactions.fromgate.ru/flags.htm
и добавимКстати, забыли упомянуть про возможность инвертировать флаги.


region-recheck-delay: 2
REGION:
Activator-REGION-2:
region: activator-region-2
flags: []
actions:
- MESSAGE=&r
- MESSAGE=&c[&e▼&c]&3------------------------------------------------&c[&e▼&c]
- MESSAGE=Пример активатора &bREGION&r.
reactions: []
Но say же говорит на весь сервер...Попробуй вместо MESSAGE запускать команду /say - должно быть нормально.
Отправка сообщения игрокам в радиусе от точки\игрока\моба... ЖдуПохоже пора заняться действием MESSAGE вполтную.

Сообщениями о выполнении действия MESSAGE? (Если такое есть). Вообще, засыпать игрока сообщениями или нет - решает автор активатора. Это вполне можно сделать средствами ReActions.Очень старое "изобретение" - сделано, было чтобы игрока не засыпало однотипными сообщенями.
Я имел в виду для теста.Но say же говорит на весь сервер...
Добавлю. Вроде уже решил проблем с двоеточием.Отправка сообщения игрокам в радиусе от точки\игрока\моба... Жду![]()
Ну это уже история, я уже смутно помню. Ситуация была такая. Делался регион — телепорт, в котором находился игрок. Он туда заходил и ждал какое-то время. Соответственно, через минуту чат был засыпан мусором. Вот чтобы мусора не было, ряд сообщений обрезался. В принципе можно убрать, или вынести в параметр (тогда параметров в сообщении не было).Сообщениями о выполнении действия MESSAGE? (Если такое есть). Вообще, засыпать игрока сообщениями или нет - решает автор активатора. Это вполне можно сделать средствами ReActions.
Быстро Вы ;D@Lyosha12
0.9.5/1
https://dl.dropboxusercontent.com/u/64799811/ReActions/ReActions.jar
Здесь:
1. Исправлена ситуация с пропаданием части сообщения из-за запятой.
2. В действие MESSAGE добавлен параметр hide - в нём указывается время, в течение которого не отображать повторно точно такое же сообщение.
3. В действие MESSAGE добавлены параметры loc и radius. Если loc пропущен - берутся координаты игрока. Сделано, чтобы отображать сообщение игрокам расположенным в пределах указанного радиуса.
Это пока модификация только действия Message. В остальных случаях, пока, подобный метод выбора игроков не работает.
Activator-COMMAND-5:
override: false
regex: true
command: О плейсхолдерах(\s+\S+){3,}
flags: []
actions:
- MESSAGE=&r
- MESSAGE=&c[&e▼&c]&3------------------------------------------------&c[&e▼&c]
- MESSAGE=Итак, чтобы узнать, какой аргумент ввёл игрок в команде,
- MESSAGE=нужно в действиях указать &aплейсхолдер&r -
- MESSAGE=&d%&darg&c<&3НомерНужногоАргумента&c>&d%
- MESSAGE=Например, второй аргумент в данной команде был "&d%arg2%&r".
- MESSAGE=А вот пятый, если он был:&r "&d%arg5%&r".
- MESSAGE=&r
- MESSAGE=Можно вывести все аргументы после конкретного:&d
- MESSAGE=&d%&dargs&c<&3НомерНужногоАргумента&c>&d%&r.
- MESSAGE=&r
- MESSAGE=Пример. Это все аргументы, которые были после третьего,
- MESSAGE=не включая третий аргумент:&r "&d%args3%&r"
- MESSAGE=&r
- MESSAGE=Можно вывести все аргументы, кроме команды - &d%&dargs%&r:&e
- MESSAGE="&d%args%&r"
- MESSAGE=&r
- MESSAGE=Завершая тему плейсхолдеров в командах, можно узнать
- MESSAGE=сколько аргументов было - &d%&dArgsCount%&r:&a %ArgsCount%
reactions: []

Хм, теперь вообще ни одно сообщение не выводится...@Lyosha12
0.9.5/1
https://dl.dropboxusercontent.com/u/64799811/ReActions/ReActions.jar
Здесь:
1. Исправлена ситуация с пропаданием части сообщения из-за запятой.
2. В действие MESSAGE добавлен параметр hide - в нём указывается время, в течение которого не отображать повторно точно такое же сообщение.
3. В действие MESSAGE добавлены параметры loc и radius. Если loc пропущен - берутся координаты игрока. Сделано, чтобы отображать сообщение игрокам расположенным в пределах указанного радиуса.
Это пока модификация только действия Message. В остальных случаях, пока, подобный метод выбора игроков не работает.