Войти или зарегистрироваться
  • Вы находитесь в сообществе Rubukkit. Мы - администраторы серверов Minecraft, разрабатываем собственные плагины и переводим на различные языки плагины наших коллег из других стран.

Опыт вместо валюты?

Метки:
Теги Теги
экономика

Aquinary

Активный участник
Пользователь
Баллы
66
Имя в Minecraft
Aquinary
Суть
Однажды играя на одном из серверов, внезапно пришла в голову мысль, почему бы в качестве валюты на балансе не использовать опыт. Тот самый опыт, который мы получаем, убивая мобов, разводя животных, добывая некоторую руду и всё такое.

По этой причине хотелось бы узнать мнение компетентных пользователей данного ресурса с точки зрения игроков, насколько хорошо эта система работала бы.

Изменения в системе опыта
Конечно, использовать механику опыта в чистом её виде - это слишком "такое" - как только Вы умираете, вы теряете весь свой опыт, т.е. всю валюту. По этой причине было решено ввести некоторые изменения в системе опыта (более того - они были протестированы на тестовом сервере и это работает).
  • При смерти игрока он теряет только часть опыта. Например, 10% от общей суммы. Эту потерянную часть можно подобрать (а кто это сделает - Вы или игрок, убивший Вас - это ещё вопрос).
    Однако 10% от 100 и от 100к - это совершенно разное количество опыта. По этой причине можно скинуть свой опыт в условный банк на спавне.
  • Каждый уровень требует одинакового количества опыта. На текущий момент это 100 опыта на 1 уровень. Не важно, 1 уровень у Вас или 30, вам всё равно нужно 100 опыта для поднятия уровня.
Стоит отменить то, как это интегрируется в механику майна. Опыт в игре - это все сущая субстанция, которая даётся за многие аспекты игрового процесса (за исключением фермерства, но это поправимо плагинами).

Что более важно, опыт очень и очень востребован в определённые моменты времени, а именно: зачарование, ремонт, наложение зачарований на наковальне. Везде требуется не просто какое-то количество опыта, а целые уровни. Фактически это означает, что игроки будут "покупать" чары/использование наковальни или сжигать валюту предметами с чарами "Починка".

Вывод
  • Опыт - это не эфемерное что-то, которые вы видите в табе или (в лучшем случае) в качестве монеток после убийства мобовов. Опыт можно "потрогать", буквально.
  • Опыт используется как часть игрового геймплея при зачаровании и использовании наковальни. Это способствует уменьшению инфляции, так как опыт востребован и всех хотят чариться в топ броню (знаю по своему опыту, просите за каламбур), а значит у игроков должно в меньшей степени возникать избытки этого самого опыта.
    Ситуация, когда у некоторых людей имеются миллионы валюты на счетах выглядит весьма плачевно.
  • Минимальная необходимость настраивать количество выпадаемого опыта. Разработчики майна сделали уже всё за нас.
  • Усложнение доступа к топ-чарам. Чтобы взять 30 уровень с классической системой уровня, нужно ~ 1400 опыта. А с новой - 3000.

Что думаете?
 
Опыт довольно просто получается за полуафк-фермами, но с повышением цен на зачарования, гриндить придется намного больше. Гринд и фермы и так являются бичом геймплея МС, а становление опыта валютой приведет это к ещё большим афк-сессиям. Не могу сказать, что мне нравится эта идея.
В сущности, в МС и так есть валюта - изумруды. Проблема в том, что Моджанги давно забили на какой-либо баланс, и это касается практически всех аспектов геймплея, в том числе и торговли.

С другой стороны, кому-то нравится МС именно за возможность создания ферм, да если получится подцепить таких игроков - вырастет средний онлайн, просто потому что игроки будут стоять афк и фармить...
 
Опыт довольно просто получается за полуафк-фермами, но с повышением цен на зачарования, гриндить придется намного больше. Гринд и фермы и так являются бичом геймплея МС, а становление опыта валютой приведет это к ещё большим афк-сессиям. Не могу сказать, что мне нравится эта идея.
В сущности, в МС и так есть валюта - изумруды. Проблема в том, что Моджанги давно забили на какой-либо баланс, и это касается практически всех аспектов геймплея, в том числе и торговли.

С другой стороны, кому-то нравится МС именно за возможность создания ферм, да если получится подцепить таких игроков - вырастет средний онлайн, просто потому что игроки будут стоять афк и фармить...
Фермы - это и бич и (одновременно) важная составляющая майна, особенно если это какое-либо классическое выживание.
Фермы животных, мобов, растений... чего только можно. Получается, что сам майн - это одна большая ферма, где большая часть построек выполняет ту или иную полезную функцию.
При наличии дополнительного плагина с грядок можно будет так же получать опыт (очень странно, что это до сих пор не реализовали официально, грядочники не люди что-ли? оО), т.е. по сути у нас получится, что фермы станут более осмысленными.
Игрок получает опыт от практически любого занятия и вместо того, чтобы только тратить его на зачарки, ремонт и починку, он может дополнительно потратить его на покупку любых других предметов, продаваемых игроками.
По поводу увеличения количества необходимого опыта - ну... от момента "зашёл на сервер" до момента "имеет топ броню" проходит весьма мало времени. Т.е. в определённый момент опыт становится легко восполняемым ресурсом (за счёт тех же ферм мобов). Видел сервер, на котором работа старая система зачаров. Т.е. вместо 3 уровней у тебя отнимают все 30. И мне она кажется более правильной.
Когда выбираешься в энд и получаешь элитры (да даже без них), то шмот в городах можешь вообще оставлять, потому что "на нём нет починки". И потому что у тебя уже 10 шалкеров забиты этим самым шмотом, на которых кучу разных чар.
Кстати чарёный шмот можно на точиле в очки опыта превращать, тоже как дополнительный заработок)
 
Ну, такое себе. я бы не хотел терять деньги при смерти. Мы живем в 21 веке в мире электронных кошельков, потеря денег сейчас околоневозможна. Не хочу их терять и в игре.
 
Ну, такое себе. я бы не хотел терять деньги при смерти. Мы живем в 21 веке в мире электронных кошельков, потеря денег сейчас околоневозможна. Не хочу их терять и в игре.
Там же упоминается про смерть - сохранение 90% опыта и банк в качестве альтернативного хранения.
 
А можно ввести двойную валюту, как в играх? Опыт и изумруды. В банке можно будет переводить опыт в изумруды и обратно, можно даже комиссию за перевод брать. Тогда игроки смогут и с жителями обмениваться.
 
А можно ввести двойную валюту, как в играх? Опыт и изумруды. В банке можно будет переводить опыт в изумруды и обратно, можно даже комиссию за перевод брать. Тогда игроки смогут и с жителями обмениваться.
Все можно, плагин апи никто не отменял, идешь и кодишь что тебе нравится.
 
А можно ввести двойную валюту, как в играх? Опыт и изумруды. В банке можно будет переводить опыт в изумруды и обратно, можно даже комиссию за перевод брать. Тогда игроки смогут и с жителями обмениваться.
Изумруды фармятся как нефиг делать, придется хранить в стаках блоков.
 
Прикольно было бы сделать что-нибудь типа общественного транспорта, метро, например, а вход сделать платным. Допустим, в большой деревне локации ремесленников разнести по разным местам. Хочешь быстро - платно в метро, бесплатно - пешком. К стати, можете помочь? http://www.rubukkit.org/threads/avtoposadka-v-vagonetku.177694/
 
Последнее редактирование:
Достаточно пофиксить автофермы, чтобы не было большого количества опыта с них.
Вторым вариантом как можно использовать опыт это расширение стандартных чар предметов.
Например соединять зачарования V уровня и получать VI, и так к примеру до Х. Для подобного и опыта нужно будет много и более менее экономика будет поддерживаться т.к. люди не будут скапливать его тоннами.
 
Проблема в том, что опыт при этом надо фиксить, да, разработчики майна сделали многое за нас, но они это не балансили. Одна только ферма эндеров за пару минут даст нам результат среднего игрока за пару недель. Идея сделать опыт более востребованным выглядит неплохо, но лучше развивать её в другом направлении
 
Проблема в том, что опыт при этом надо фиксить, да, разработчики майна сделали многое за нас, но они это не балансили. Одна только ферма эндеров за пару минут даст нам результат среднего игрока за пару недель. Идея сделать опыт более востребованным выглядит неплохо, но лучше развивать её в другом направлении
А-ля фикс ферм решает все проблемы, притом не только с опытом но, и ресурсами и лагами.
 

Поделиться этой страницей

Назад
Верх