Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нем неправильно. Необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Как то год назад видел ресурс пак, где в зависимости от повреждений меча, изменялась текстура, то есть чем меньше была прочность, тем "хуже" становилась текстура меча. Сейчас задался вопросом, как это вообще реализовывается?
Как то год назад видел ресурс пак, где в зависимости от повреждений меча, изменялась текстура, то есть чем меньше была прочность, тем "хуже" становилась текстура меча. Сейчас задался вопросом, как это вообще реализовывается?
Ну я наблюдал такое явление. Ну или ещё, на одном сервере (рекламить не буду) есть Z-arena. Весь огнестрел помещён только в одну алмазную мотыгу. Как такое происходит, я не знаю.
То есть, текстура определяется через прочность инструмента/оружия/брони, так? Ибо как забивать в название/описание я не увидел, да и на сторонних сайтах этого не увидел.
То есть, текстура определяется через прочность инструмента/оружия/брони, так? Ибо как забивать в название/описание я не увидел, да и на сторонних сайтах этого не увидел.
Да. Здесь всё подробно описано, проблем не должно быть.
В конце есть пример ресурс-пака: (сам предмет с прочностью (+ неразрушимость, скрытие полоски разрушения) выдаёшь при помощи плагина, как именно там тоже указано)
* Если нужно только для текстуры разрушения предмета, то плагин пилить не обязательно.
Если через OptiFine CIT, то будет, очень даже легко реализовать.
Если нужно возможностями ванильного Майна, то там изменяется именно изначальная модель. Т.е. в любом случае нужно под каждую единицу прочности создавать модель-пустышку, которая просто содержит путь к текстуре, модель остаётся первоначальной (2D).
Если через OptiFine CIT, то будет, очень даже легко реализовать.
Если нужно возможностями ванильного Майна, то там изменяется именно изначальная модель. Т.е. в любом случае нужно под каждую единицу прочности создавать модель-пустышку, которая просто содержит путь к текстуре, модель остаётся первоначальной (2D).
Если через OptiFine CIT, то будет, очень даже легко реализовать.
Если нужно возможностями ванильного Майна, то там изменяется именно изначальная модель. Т.е. в любом случае нужно под каждую единицу прочности создавать модель-пустышку, которая просто содержит путь к текстуре, модель остаётся первоначальной (2D).
В принципе, с этих пор ничего и не изменилось, вот тут даже на русский статью перевели. Разница лишь в том, что у них свои 3D модельки вместо этой "пустышки".
• Создаём основной файл (для примера взята алмазная мотыга) :
○ Первая и последняя строчки в "overrides" нужны для сохранения изначальной текстуры предмета.
○ Нам нужно лишь заменить текстуру, поэтому создаём модель-пустышку, путь к ней прописываем в "model:".
○ Путь к модели-пустышке начинается с '...\assets\minecraft\models'.
○ Сайт, на котором можно взять эти самые значения (0.998719590268886), там же можно и глянуть предметы, для которых работает данная фишка с прочностью.
• Теперь сама модель на примере "fire_sword":
○ Путь "layer0" начинается с '...\assets\minecraft\textures'.
○ Если это не новый меч/мотыга/молот, а что-нибудь вроде светопыли/пороха/алмаза, то лучше использовать "parent": "item/generated" , от этого зависит положение в руке.
• Осталось закинуть текстуру по указанному в модели-пустышке пути ("layer0" под спойлером выше).
○ На самом деле ещё нужно выдать этот предмет, на примере Java об этом расписано в статьях выше.
○ Если с Java всё плохо, можно поискать/сгенерировать команду/взять плагин для этого в Интернете. Там всего лишь нужно выдать поломанный предмет с атрибутом неразрушимости, при желании "украсить" его.
В принципе, с этих пор ничего и не изменилось, вот тут даже на русский статью перевели. Разница лишь в том, что у них свои 3D модельки вместо этой "пустышки".
• Создаём основной файл (для примера взята алмазная мотыга) :
○ Первая и последняя строчки в "overrides" нужны для сохранения изначальной текстуры предмета.
○ Нам нужно лишь заменить текстуру, поэтому создаём модель-пустышку, путь к ней прописываем в "model:".
○ Путь к модели-пустышке начинается с '...\assets\minecraft\models'.
○ Сайт, на котором можно взять эти самые значения (0.998719590268886), там же можно и глянуть предметы, для которых работает данная фишка с прочностью.
• Теперь сама модель на примере "fire_sword":
○ Путь "layer0" начинается с '...\assets\minecraft\textures'.
○ Если это не новый меч/мотыга/молот, а что-нибудь вроде светопыли/пороха/алмаза, то лучше использовать "parent": "item/generated" , от этого зависит положение в руке.
• Осталось закинуть текстуру по указанному в модели-пустышке пути ("layer0" под спойлером выше).
○ На самом деле ещё нужно выдать этот предмет, на примере Java об этом расписано в статьях выше.
○ Если с Java всё плохо, можно поискать/сгенерировать команду/взять плагин для этого в Интернете. Там всего лишь нужно выдать поломанный предмет с атрибутом неразрушимости, при желании "украсить" его.
В принципе, с этих пор ничего и не изменилось, вот тут даже на русский статью перевели. Разница лишь в том, что у них свои 3D модельки вместо этой "пустышки".
• Создаём основной файл (для примера взята алмазная мотыга) :
○ Первая и последняя строчки в "overrides" нужны для сохранения изначальной текстуры предмета.
○ Нам нужно лишь заменить текстуру, поэтому создаём модель-пустышку, путь к ней прописываем в "model:".
○ Путь к модели-пустышке начинается с '...\assets\minecraft\models'.
○ Сайт, на котором можно взять эти самые значения (0.998719590268886), там же можно и глянуть предметы, для которых работает данная фишка с прочностью.
• Теперь сама модель на примере "fire_sword":
○ Путь "layer0" начинается с '...\assets\minecraft\textures'.
○ Если это не новый меч/мотыга/молот, а что-нибудь вроде светопыли/пороха/алмаза, то лучше использовать "parent": "item/generated" , от этого зависит положение в руке.
• Осталось закинуть текстуру по указанному в модели-пустышке пути ("layer0" под спойлером выше).
○ На самом деле ещё нужно выдать этот предмет, на примере Java об этом расписано в статьях выше.
○ Если с Java всё плохо, можно поискать/сгенерировать команду/взять плагин для этого в Интернете. Там всего лишь нужно выдать поломанный предмет с атрибутом неразрушимости, при желании "украсить" его.
В принципе, с этих пор ничего и не изменилось, вот тут даже на русский статью перевели. Разница лишь в том, что у них свои 3D модельки вместо этой "пустышки".
• Создаём основной файл (для примера взята алмазная мотыга) :
○ Первая и последняя строчки в "overrides" нужны для сохранения изначальной текстуры предмета.
○ Нам нужно лишь заменить текстуру, поэтому создаём модель-пустышку, путь к ней прописываем в "model:".
○ Путь к модели-пустышке начинается с '...\assets\minecraft\models'.
○ Сайт, на котором можно взять эти самые значения (0.998719590268886), там же можно и глянуть предметы, для которых работает данная фишка с прочностью.
• Теперь сама модель на примере "fire_sword":
○ Путь "layer0" начинается с '...\assets\minecraft\textures'.
○ Если это не новый меч/мотыга/молот, а что-нибудь вроде светопыли/пороха/алмаза, то лучше использовать "parent": "item/generated" , от этого зависит положение в руке.
• Осталось закинуть текстуру по указанному в модели-пустышке пути ("layer0" под спойлером выше).
○ На самом деле ещё нужно выдать этот предмет, на примере Java об этом расписано в статьях выше.
○ Если с Java всё плохо, можно поискать/сгенерировать команду/взять плагин для этого в Интернете. Там всего лишь нужно выдать поломанный предмет с атрибутом неразрушимости, при желании "украсить" его.
На данном сайте используются cookie-файлы, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших cookie-файлов.