- Баллы
- 96
- Имя в Minecraft
- imDaniX
К созданию темы подвел очередной офтопик-срач в одной из недавних тем. Если вы заприметите подобное поведение в других местах - смело посылайте их сюда.
Дальнейшее обсуждение темы попрошу вести более-менее аргументированно, а не просто "ну чот гавной ваняет, я не привык" или "ахахпхапаврвапавфываиъ, диназавар". Не забудьте про соблюдение правил форума, и, вероятно, самыми важными будут следующие два - никакого мата, никаких оскорблений.
Немного своего мнения:
Основной плюс ПвП 1.8 - динамичность. Я играл, да и порой захожу по сей день, на ПвП режимы 1.8. Ни смотря на свою старину, это всё ещё играется весьма весело. К тому же, всё действо крайне интуитивно: нажал ЛКМ - ударил, ПКМ - заблокировал половину. Наконец, 1.8 запускается намного легче последних версиях - как клиент, так и сервер. Из минусов же - всё быстро скатывается в "кто-кого закликает" и пинг игрока. Основные техники на более "высоких уровнях" игры - комбо, а также удочка(или иные снаряды), которая может помочь зайти в него; однако, средства эти, опять же, основываются лишь на закликивании и пинге. Если вас начали избивать, но пинг ваш 100-150, высока вероятность выйти из комбо, победить, и получить сообщение от оппонента вроде "купи интернет, нищеброд"; если же пинг будет ниже, пока не выйдите из комбо(или противник не ошибется), вы мало что сможете сделать - сервер будет просто толкать вас снова и снова, вне досягаемости от противника. К тому же, выживание на этой версии мертво по причине отсутствия контента от Mojang, если только вы не огромная сеть, способная добавить что-то увлекательное самостоятельно (привет Hypixel SkyBlock).
Взглянем на текущие версии... Из плюсов, по-моему, большее требование к обдумыванию действий. В данный момент игра попросту более тактична. Кроме того, изменился сам арсенал - если на 1.8 топор и меч отличались лишь уроном, то ныне от выбора оружия зависит и стиль игры (некоторые даже используют трезубец, но буду честен, не пробовал), а пара арбалетов - любопытная альтернатива луку. Алсо, вторая рука дает возможность либо защищаться, либо использовать предметы(лук, еда, блоки) быстрее, без смены слота. Наконец, комбо теперь можно избежать - если не с помощью щита, то с помощью собственной реакции. Переходя к минусам, самым очевидным будет - куда менее интуитивное управление для новичка, ведь к кулдауну привыкнуть может быть проблематично, ибо нужно либо выработать реакцию на индикатор, либо просто "зазубрить" тайминг. Из-за своего уклона в тактичность бои могут проходить медленнее, что некоторым может показаться попросту скучнее.
Кроме того, время от времени нам вбрасываются снапшоты Combat Update, в котором отказались от части тактичности в пользу динамики. Да и в целом, в этот раз они смотрят на отзывы комьюнити, а не просто слепо лепят 1.9 версии 2.0. Сначала я тоже с сомнением смотрел на "удерживай чтобы ударить", но в сущности, это просто удаляет элемент заучивания таймингов (или, в случае 1.8, элемент закликивания), который на высоких уровнях игры и так становился примерно одинаковым. В конце концов, одним из главных элементом в обеих версиях ПвП становились в первую очередь движения самого игрока, часто стрельба, порой способность умело ставить блоки - а сии способности у каждого свои.
Дальнейшее обсуждение темы попрошу вести более-менее аргументированно, а не просто "ну чот гавной ваняет, я не привык" или "ахахпхапаврвапавфываиъ, диназавар". Не забудьте про соблюдение правил форума, и, вероятно, самыми важными будут следующие два - никакого мата, никаких оскорблений.
Немного своего мнения:
Основной плюс ПвП 1.8 - динамичность. Я играл, да и порой захожу по сей день, на ПвП режимы 1.8. Ни смотря на свою старину, это всё ещё играется весьма весело. К тому же, всё действо крайне интуитивно: нажал ЛКМ - ударил, ПКМ - заблокировал половину. Наконец, 1.8 запускается намного легче последних версиях - как клиент, так и сервер. Из минусов же - всё быстро скатывается в "кто-кого закликает" и пинг игрока. Основные техники на более "высоких уровнях" игры - комбо, а также удочка(или иные снаряды), которая может помочь зайти в него; однако, средства эти, опять же, основываются лишь на закликивании и пинге. Если вас начали избивать, но пинг ваш 100-150, высока вероятность выйти из комбо, победить, и получить сообщение от оппонента вроде "купи интернет, нищеброд"; если же пинг будет ниже, пока не выйдите из комбо(или противник не ошибется), вы мало что сможете сделать - сервер будет просто толкать вас снова и снова, вне досягаемости от противника. К тому же, выживание на этой версии мертво по причине отсутствия контента от Mojang, если только вы не огромная сеть, способная добавить что-то увлекательное самостоятельно (привет Hypixel SkyBlock).
Взглянем на текущие версии... Из плюсов, по-моему, большее требование к обдумыванию действий. В данный момент игра попросту более тактична. Кроме того, изменился сам арсенал - если на 1.8 топор и меч отличались лишь уроном, то ныне от выбора оружия зависит и стиль игры (некоторые даже используют трезубец, но буду честен, не пробовал), а пара арбалетов - любопытная альтернатива луку. Алсо, вторая рука дает возможность либо защищаться, либо использовать предметы(лук, еда, блоки) быстрее, без смены слота. Наконец, комбо теперь можно избежать - если не с помощью щита, то с помощью собственной реакции. Переходя к минусам, самым очевидным будет - куда менее интуитивное управление для новичка, ведь к кулдауну привыкнуть может быть проблематично, ибо нужно либо выработать реакцию на индикатор, либо просто "зазубрить" тайминг. Из-за своего уклона в тактичность бои могут проходить медленнее, что некоторым может показаться попросту скучнее.
Кроме того, время от времени нам вбрасываются снапшоты Combat Update, в котором отказались от части тактичности в пользу динамики. Да и в целом, в этот раз они смотрят на отзывы комьюнити, а не просто слепо лепят 1.9 версии 2.0. Сначала я тоже с сомнением смотрел на "удерживай чтобы ударить", но в сущности, это просто удаляет элемент заучивания таймингов (или, в случае 1.8, элемент закликивания), который на высоких уровнях игры и так становился примерно одинаковым. В конце концов, одним из главных элементом в обеих версиях ПвП становились в первую очередь движения самого игрока, часто стрельба, порой способность умело ставить блоки - а сии способности у каждого свои.
