1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
  2. Вы находитесь в сообществе Rubukkit. Мы - администраторы серверов Minecraft, разрабатываем собственные плагины и переводим на различные языки плагины наших коллег из других стран.
    Скрыть объявление
Скрыть объявление
В преддверии глобального обновления, мы проводим исследования, которые помогут нам сделать опыт пользования форумом ещё удобнее. Помогите нам, примите участие!

Тема наркодера.

Тема в разделе "Оффтопик", создана пользователем Flumaster, 4 ноя 2012.

  1. El Romerro

    El Romerro Активный участник

    Баллы:
    78
    Это какие такие классы, позвольте полюбопытствовать вы в с++ нашли? :) К слову - клиент построен по тому-же принципу, что и сервер. Если вы играете в сингл - все то, что я описал выше - обрабатывает клиент (все теми же методами, разве что сети нет). Рендеринг в играх - это пожалуй самая простая часть, вряд ли оно как-то влияет на производительность (ну нету в игре высокополигональных мешей и многослойных материалов) з.ы по поводу рендеринга см. вашу тему про "создание игры").
     
    Boo.kr нравится это.
  2. Jampire

    Jampire Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Skype:
    jampire-h
    Имя в Minecraft:
    Jampire
    Ну тут тоже многое зависит от рук программиста) В майне очень много текстур (по сути каждая сторона блока - отдельная текстурка), что в данном случае можно было бы реализовать менее ресурсозатратно)
     
  3. ufes

    ufes Старожил Девелопер Пользователь

    Баллы:
    173
    WTF?
    Не неси чепуху
     
    Xakep_SDK нравится это.
  4. El Romerro

    El Romerro Активный участник

    Баллы:
    78
    Даже если так. Методика наложения текстурной карты на меш (модель, обьект или вон как сказали "браш" хотя кисть то тут причем, ну да ладно)) не столь существенно сказывается на производительности. Ибо рендеринг - это процесс одноразовый, а кривая архитектура, обрабатывающая мегабайты данных - цикличный. Вы можете генерировать эти "текстуры" на ходу, "накладывать" их по-пиксельно, динамически и производительность у вас от этого не упадет (См. пример http://ru.wikipedia.org/wiki/.kkrieger ).
     
    Xakep_SDK нравится это.
  5. kaban1997

    kaban1997 Старожил Переводчик Пользователь

    Баллы:
    173
    Flumaster когда тест?
     
    Xakep_SDK и CryBot нравится это.
  6. RayBM

    RayBM Активный участник Пользователь

    Баллы:
    78
    Тема заглохла или еще актуальна?
     
    CryBot нравится это.
  7. Автор темы
    Flumaster

    Flumaster Старожил Девелопер Пользователь

    Баллы:
    153
    Skype:
    alexey_aristov
    Актуальна.
     
    11STRYDER11 и CryBot нравится это.
  8. alden

    alden Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Имя в Minecraft:
    Frozone
    Тогда делись последними новостями :)
     
    agentik007 нравится это.
  9. Автор темы
    Flumaster

    Flumaster Старожил Девелопер Пользователь

    Баллы:
    153
    Skype:
    alexey_aristov
    Сессия почти закончилась, почти все сдал :). Сейчас открываю форум проекта. Ссылки в теме не будет. Кому интересно в ЛС.
     
    kaban1997 и DimaTiunov нравится это.
  10. Miner

    Miner Активный участник

    Баллы:
    88
    Про наш заказ не забудь...
     
  11. Автор темы
    Flumaster

    Flumaster Старожил Девелопер Пользователь

    Баллы:
    153
    Skype:
    alexey_aristov
  12. ensirius

    ensirius Старожил Пользователь

    Баллы:
    123
    Досихпор на яве нет не одной нормальной многопоточной реализации сервера. C++ конечно без спорно будет быстрее, но не в 2 раза. Писать на яве в десятки разы быстрее и легче.
     
    Joomplix нравится это.
  13. agentik007

    agentik007 Старожил Пользователь

    Баллы:
    153
    Имя в Minecraft:
    agentik007
    ensirius ошибаешься... У Сашка многопоточность и галакси
     
    Likeobot нравится это.
  14. ensirius

    ensirius Старожил Пользователь

    Баллы:
    123
    Хорошим примером послужит GC, в данном случаи. Я не знаю как они писали поточность, но судя по тому что я читал, они даже concurrency не использовали. Сервер вроде как держит 500 человек без проблем. Я это к тому, что вы ребята, сколько хотите чтоб ваш сервер держал? Я за месяц не спеша написал всю основную механику(netty, многотопочтность). Netty кстати мейнстрим. Сейчас бы я и без проблем на чистом NIO написал. API за выходные. Аналогичное баккиту. Осталось геймплей и все такое. Сейчас правда приходится работать над другими проектами. Я бы с радостью сделал проект opensource, но профита это мне не даст, а конкурентов рожать не очень хочется.
     
  15. agentik007

    agentik007 Старожил Пользователь

    Баллы:
    153
    Имя в Minecraft:
    agentik007
    Можно подробности в скайп?
    P.s. Скайп слева
     
    slavik123123123 нравится это.
  16. ensirius

    ensirius Старожил Пользователь

    Баллы:
    123
    Какие вы подробности хотите услышать и с чего вы взяли, что мне это интересно? Что вы можете предложить взамен?
     
    I-Am-Black-Overlord, Joomplix и ufes нравится это.
  17. Shevchik

    Shevchik Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Имя в Minecraft:
    _Shevchik_
    Проблема в том что все эти реализации никому не нужны пока не будут подтягиваться все плагины, и полностью реализована механика(привет ГК у которых не пашет редстоун).
    И кстати если хотите много человек, то Core i7-3770K разогнанный тянет на спайготе со средним набором плагинов 650 человек на 20 тпс.
     
  18. ufes

    ufes Старожил Девелопер Пользователь

    Баллы:
    173
    Пруф или балабол!
     
    alden нравится это.
  19. ensirius

    ensirius Старожил Пользователь

    Баллы:
    123
    Spigot уныл.
     
  20. Shevchik

    Shevchik Старожил Пользователь

    Баллы:
    173
    Имя в Minecraft:
    _Shevchik_
    пруфы утерялись так как тест был на 1.4.7,
    но ты можешь повторить это купив такой проц, разогнать до 5ггц, 32 гб 1600мгц оперативы и ссд,
    Игроков столько я хз откуда взять, но можешь юзать это http://www.spigotmc.org/threads/stress-testing-servers.175/page-3#post-21696
    думаю на 1.5.2 больше потянет ибо там воткнули оптимизацию мобов и TileEntities
     

Поделиться этой страницей