1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
  2. Вы находитесь в сообществе Rubukkit. Мы - администраторы серверов Minecraft, разрабатываем собственные плагины и переводим на различные языки плагины наших коллег из других стран.
    Скрыть объявление
Скрыть объявление
В преддверии глобального обновления, мы проводим исследования, которые помогут нам сделать опыт пользования форумом ещё удобнее. Помогите нам, примите участие!

Туториал Полный гайд по плагину CrackShot.

Тема в разделе "Руководства, инструкции, утилиты", создана пользователем ScoutRUS, 18 янв 2016.

?

Как вам гайд?

  1. Класс. Всё понятно.

    65,2%
  2. Можно было ещё дополнить.

    7,6%
  3. Я ничего не понял.

    4,3%
  4. "Я школьник.Я пришёл посмотреть"

    22,8%
  1. Автор темы
    ScoutRUS

    ScoutRUS Активный участник Пользователь

    Баллы:
    78
    Имя в Minecraft:
    ScoutRUS
    Внимание! Обязательно прочитать!
    Плагин CrackShot на версиях 1.9 и 1.10 - работает не стабильно из за бага со снарядами. Снаряды просто пролетают сквозь игроков не нанося урон. Это не баг плагина, это баг Майнкрафта. О баге: https://bugs.mojang.com/browse/MC-88491

    И ещё, ID звуков в 1.9 были изменены.
    ID звуков: https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/Sound.html

    (Оригинальное сообщение автора: Works with 1.9/1.10 servers (just update your old sound names to the new ones) but not fully supported due to a Minecraft 1.9 bug that interferes with projectile collisions at close range.)

    Я ещё буду заниматься оформлением темы.

    Доброго времени суток! Я бы хотел рассказать вам о плагине на под названием: CrackShot.
    Это плагин на оружие. Многие его используют в своих сборках таких как DayZ.
    Но, вам наверно хотелось бы создать своё оружие для сервера, не так ли?
    Так вот, сегодня я вам расскажу о том, как добавить СВОЁ оружие для плагина CrackShot.
    Для вас я специально всё разжевал(Ну... почти всё :D).

    И ещё, в этом плагине вы можете задать до 35 функций для ОДНОГО оружия!
    Может даже и больше!
    И ещё, если вы собираетесь использовать оружия для мини игр, то CrackShot вам идеально подойдет!
    Я считаю что это самый продуманный плагин на оружие,в отличии от ModernWeapons.
    Также с помощью него вы сможете создавать не только оружие но и предметы с командами, универсальные инструменты и другое!
    Заинтересовало? Тогда запасись чаем и печеньками! Т.к. гайд ОГРОМНЫЙ!


    Приступим! (Перед тем как начать, рекомендую прочитать не большую информацию!)
    > Держите конфиг в частоте.
    Чтобы сохранить ваши настройки в частоте, вы можете удалить какие нибудь не нужные модули, которые Вы не используете.
    Удалённые модули не будут приниматься во внимание.
    Это может также быть хорошо, но помните, что:
    * Все модули,разделы, которым требуется значительное число значение по умолчанию будет 0, если значение отсутствует.
    * Все модули,разделы, требующие True или false значение по умолчанию false, если значение не написано.
    > Вся задержка в Minecraft считается в ТИКАХ (ticks).
    На заметку: 20 тиков = 1 секунда.

    > ЛЮБЫЕ названия (Например: Сообщения,названия оружий или описание) пишется в КАВЫЧКАХ!
    Пример: "Это текст."

    > Все звуки соответствуют формату: звук-громкость-тон-задержка
    * Звук - тип звука.
    * Громкость - это величина от 0-1, что определяет, насколько громкий звук. Любое значение больше 1 увеличивает диапазон звука.
    * Тон - это значение от 0-2, которое определяет высоту звука.
    * Задержка - задержка в тиках перед тем как звук воспроизведется.
    По "дефолту", Тон и Звук равны 1.

    > Строки.
    В плагине CrackShot вы можете использовать,так называемые: String'и(от англ. "Строка").
    Это специальные переменные(они есть почти в каждом Minecraft плагине).
    При использовании этих "стрингов" на место них появятся соответствующие ники игроков,величины.
    * <shooter> - Вместо этого будет выведен ник игрока,который стрелял.
    * <victim> - Вместо этого будет выведен ник игрока,в которого попали или убили.
    * <damage> - Покажет сколько было нанесено урона.
    * <flight> - Покажет время полёта "пули" в тиках.
    > Также в названиях (которые вы пишите в кавычках) можно использовать цветовые коды.
    Останавливаться на этом не буду. Google поможет :)

    Ищем файлы:
    Для начала зайдём в папку 'Папка сервера'\plugins\CrackShot\weapons
    Вы можете увидеть 2 файла в формате .yml : defaultWeapons и defaultExplosives
    В принципе, вы можете создать файл .yml с ЛЮБЫМ НАЗВАНИЕМ. Это значения не имеет.
    Это будет полезно если вы будете создавать отдельные оружейные "паки".
    Примечание: Если файлы defaultWeapons и defaultExplosives будут пустыми, то конфигурация будет
    автоматически восстановлена из самого плагина (CrackShot.jar). Чтобы этого не было, нужно:
    Открыть CrackShot.jar с помощью WinRAR архиватора, зайти в resources и удалить из неё файлы.

    Название оружия:
    Код:
    My_Little_Friend:
    
    Это имя будет использовано для выдачи оружия игроку командой:
    /shot get <игрок> <название оружия>
    Внимание! Название не должно содержать пробелов и русских букв.
    (Ну... может русские буквы и поддерживаются, но я не уверен.)
    Также "пермишон" на использование этого оружия будет таким:
    crackshot.use.<название оружия>
    Пример: crackshot.use.my_little_friend

    Так, название создали. Осталось всё настроить! Вперёд!

    Название оружия и "разные украшения".
    Код:
    Item_Information:
        Item_Name: "<имя>"
        Item_Type: <ID предмета> ИЛИ <IDпредмета~дата>
        Item_Lore: <линия1>|<линия2>|<линия3>|<линия4> ... |<линия9001>
        Inventory_Control: <группа,(...)
        Melee_Mode: <true/false>
        Melee_Attachment: <название>
        Attachments:
            Type: <main> ИЛИ <accessory>
            Info: <название>
            Toggle_Delay: <ticks>
            Sounds_Toggle: <звук>,(...)
        Enchantment_To_Check: <ЗАЧАРОВАНИЕ-УРОВЕНЬ>
        Skip_Name_Check: <true/false>
        Sounds_Acquired: <ЗВУК>,(...)
        Remove_Unused_Tag: <true/false>
        Hidden_From_List: <true/false>
    
    Item_Name:
    Название оружия - оно будет отображаться в инвентаре или если вы его возьмете его в руку. Обязательно в кавычках!
    Можно использовать Цветовые Коды.

    Item_Type:
    Тип предмета. Его ID. Пример, если вы используете предмет Кость,то пишем так: Item_Type: 352
    Следует учесть,что если вы используете предмет с "датой"(Пример: 98:2 (Потрескавшиеся каменные кирпичи) ),то символ ":" меняем на " ~ "!
    Пример: Item_Type: 98~2

    Item_Lore:
    Описание оружия. Будет показываться ниже названия. Разделять линии нужно символом " | ". Допустимое кол-во линий: 9001. Обязательно в кавычках!
    Пример: Item_Name: "&eThis is line one.|&eThis is line two.|&eThis is line three."

    Inventory_Control:
    "Inventory Control" - это очень полезная функция,которая не даст игрокам носить много оружий в "хот баре".
    (Хот бар - это слоты с 1 по 9. Которые отображаются внизу.)
    Настройки Inventory Control происходят в файле general.yml в папке crackshot.
    Использование: Inventory_Control: <название группы>
    Пример: Inventory_Control: primary_weapons
    Код:
        primary_weapons:
            Limit: 2
            Message_Exceeded: "&eВы не можете держать сразу две штурмовые винтовки в хот баре!"
            Sounds_Exceeded: LAVA_POP-1-1-0
    
    Где: primary_weapons: - это название группы. Можно ввести любое название вместо primary_weapons.
    Например: cra_shot_weapons:

    Limit: 2 - будет срабатывать когда в хот баре будет опред. кол-во оружий в хот баре.(В данном случае: 2)

    Message_Exceeded: - это сообщение которое будет выводится при срабатывании. Обязательно в кавычках!

    Sounds_Exceeded: LAVA_POP-1-1-0 - звук при срабатывании.

    Melee_Mode:
    Если ближнего боя-режим включен(Melee_Mode: true):
    * Теперь оружие не будет стрелять снарядами.
    * Оружие может использоваться в качестве ближнего боя привязанности другого оружия.
    * Оружие будет по-прежнему поддерживать боезапас и перезарядку, но не Firearm_Action модуль. Боеприпасы будут приняты за каждый удар.
    * В Delay_Between_Shots узел будет представлять задержка между каждым ударом.
    * Хэдшот игнорируются, поскольку они не могут быть обнаружены с помощью атаки в ближнем бою.Эта функция будет работать только с огнестрельным оружием!
    * В Damage_Based_On_Flight_Time модуль будет игнорироваться, так как оружие не стреляет.Логично.
    * Для более продвинутого оружия ближнего боя - задержки между каждым ударом оружия, бензопил и так далее - следует рассмотреть возможность использования энергии метательного типа вместо.

    А вы знали?: С помощью Melee_Mode или Melee_Attachment можно использовать как обычные "атачмэнты" (Тип: accessory)?.

    Melee_Attachment:
    Это "атачмэнт" для огнестрельного оружия.
    Этот модуль используется, чтобы сделать оружие для ближнего боя и как огнестрельное.
    Т.е. вы наследуете свойства одного оружия к другому как "атачмент".
    Оружие, которое вы создаёте, должно быть допустимым оружием ближнего боя - т. е. есть Melee_Mode: true.
    Слегка смутило? Вы можете посмотреть на оружие по умолчанию. Таких как Python и тактический нож ("атачмент" ближнего боя).
    (Надеюсь объяснил :) )

    Attachment:
    "Атачмэнты" - это что то на подобие второго оружия. (2 пушки в одном)
    Полезно если вы хотите сделать подствольный гранатомёт(или чтото в этом роде),второе дуло.
    Переключение между оружием и "атачментом": Правая кнопка мыши(или левая, если модуль Right_Click_To_Shoot: true).
    Учтите,что:
    * По понятным причинам, вы не будите иметь доступа к прицеливанию и стрельбы с парного оружия.
    * "Атачмэнты" (оружия с типом: accessory) не требуют модуля Item_Information.Так как у этих атачментов не будет команд для получения оружия.
    * "Атачмэнты" не поддерживают модулей Explosive_Devices и Firearm_Action. Однако можно использовать с оружие с Firearm_Action.
    Слегка смутило? Вам предлагается посмотреть на стандартное оружие Carabine и М320 ("атачмент").
    Поговорим о модулях в Attachment:
    Type - тип "атачмэнта".
    Если: main ,тогда у этого оружия будет способность переключения(Лкм или Пкм).
    Если: accessory , то переключения не будет. Этот модуль будет активен всегда. Активация Пкм или Лкм.
    (Честно говоря,не очень уверен :с )
    Info - используется если: Type: main .Используется для добавления названия "атачменту".
    Toggle_Delay - задержка в тиках между переключением ил основного оружия к "атачменту" и наоборот.
    Sounds_Toggle - звук при включении. (Тоже используется,если Type: main)

    Enchantment_To_Check:
    Эта функция проверяет зачарование у предмета. Если зачарование и ID предмета (из Item_Type) совпадут с настройками, тогда этот предмет станет оружием.
    Список зачарований:
    ARROW_DAMAGE
    ARROW_FIRE
    ARROW_INFINITE
    ARROW_KNOCKBACK
    DAMAGE_ALL
    DAMAGE_ARTHROPODS
    DAMAGE_UNDEAD
    DIG_SPEED
    DURABILITY
    FIRE_ASPECT
    KNOCKBACK
    LOOT_BONUS_BLOCKS
    LOOT_BONUS_MOBS
    OXYGEN
    PROTECTION_ENVIRONMENTAL
    PROTECTION_EXPLOSIONS
    PROTECTION_FALL
    PROTECTION_FIRE
    PROTECTION_PROJECTILE
    SILK_TOUCH
    THORNS
    WATER_WORKER

    Пример: DAMAGE_ALL-2
    Где 2 ,это уровень зачарования.

    Skip_Name_Check:
    Если true - то все предметы с ID из Item_Type станут оружием.
    Если false - то оружие можно будет получить только про помощи прописывании команды или крафтинга(ДА! Тут можно ещё настроить крафт оружия!).

    Sounds_Acquired:
    Какой звук будет проигран при получении оружия через команду.

    Remove_Unused_Tag:
    Если true, то тег «?» (В названии оружия) будет удалён.
    На сколько я знаю,это показ патронов в магазине.
    Внимание: Этот модуль нельзя использовать,если есть модуль Firearm_Action!

    Hidden_From_List:
    Если true ,то при прописке команды /cra list это оружие не будет показываться в списке.
    Если честно, хз зачем это :D

    Ясненько? Идём дальше.
     
    Последнее редактирование: 20 июн 2016
  2. Автор темы
    ScoutRUS

    ScoutRUS Активный участник Пользователь

    Баллы:
    78
    Имя в Minecraft:
    ScoutRUS
    Стрельба.
    Код:
    Shooting:
        Disable: <true/false>
        Dual_Wield: <true/false>
        Right_Click_To_Shoot: <true/false>
        Cancel_Left_Click_Block_Damage: <true/false>
        Cancel_Right_Click_Interactions: <true/false>
        Delay_Between_Shots: <тики>
        Recoil_Amount: <значение>
        Projectile_Amount: <значение>
        Projectile_Type: <snowball/arrow/egg/grenade/flare/fireball/witherskull/energy/splash>
        Projectile_Subtype: <IDпредмета> ИЛИ <IDпредмета~дата> ИЛИ <RANGE-RADIUS-WALLS-VICTIMS (еcли вы настраиваете energy)> ИЛИ <true/false>
        Remove_Arrows_On_Impact: <true/false>
        Remove_Bullet_Drop: <true/false>
        Removal_Or_Drag_Delay: <значение-true> или <значение-false>
        Projectile_Speed: <значение>
        Projectile_Damage: <значение>
        Projectile_Flames: <true/false>
        Projectile_Incendiary:
            Enable: <true/false>
            Duration: <тики>
        Bullet_Spread: <значение>
        Reset_Fall_Distance: <true/false>
        Sounds_Projectile: <звук>,(...)
        Sounds_Shoot: <звук>,(...)
    
    Disable:
    Если true, оружие не будет стрелять(ВОПЩЕ!).
    Вопрос: Зачем?
    Ответ простой! Это используется для создания Щитов и Взрывных устройств(С4).

    Dual_Wield:
    Если true, оружие будет парным. Т.е. у вас одновременно будет 2 оружия в руке.
    Стрельба: Лкм и Пкм. У каждого оружия свой магазин.
    Примечание: Модули Scope и Firearm_Action - игнорируются.

    Right_Click_To_Shoot:
    По дефолту, вы стреляете Левой кнопкой миши. А если Right_Click_To_Shoot: true ,тогда вы будете стрелять правой кнопкой мыши.
    Примечание: Если вы используете модуль Full_automatic: ture ,тогда Right_Click_To_Shoot должен быть обязательно true. Иначе Full_automatic будет не рабочим!

    Cancel_Left_Click_Block_Damage:
    Если true, тогда вы НЕ СМОЖЕТЕ ломать блоки держа в руке оружие.

    Cancel_Right_Click_Interactions:
    Если true, тогда вы НЕ СМОЖЕТЕ открывать сундуки,двери,рычаги и т.д. держа в руке оружие.

    Delay_Between_Shots:
    Задержка в тиках, которое игрок должен подождать перед каждым выстрелом.

    Recoil_Amount:
    Это сила с которой игрок будет "оттолкнут" при выстреле.
    Одним словом: Отдача.
    Рекомендуемые значения: От 0 до 10.
    0 = нет отдачи.

    Projectile_Amount:
    Сколько "пуль" будет вылетать при выстреле. Полезно для дробовиков!

    Projectile_Type:
    Это самое интересное! Но,немного сложное.
    Итак, существует 9 видов снарядов: snowball, egg, arrow, grenade, flare, fireball, witherskull, energy, splash.
    Мы сейчас разберём каждое.
    * snowball - снежок.
    * egg - стрельба яйцами. Нееет... это не то,что вы подумали. Я про куриные! Кстати, при стрельбе яйцами - курицы не спавнятся!
    * arrow - стрелы. Будет классно,если использовать для арбалетов,луков или "стреляющих" ножей. Если вы используете arrow ,то вы по желанию можете включить Remove_Arrows_On_Impact. Это модуль,который убирает стрелы при попадании в блок.
    * grenade - граната. При выстреле вылетает граната в виде дропнутого предмета. Граната взрывается после определенного времени. Не наносит урона (и не взрывается) если вы попадёте в игрока! Для настройки используйте модули Explosions: и Lightning: (Lightning - не обязательно).
    * flare - это почти тоже самое,что и гранаты. Но,они используются только для призыва поддержки с воздуха(Модуль: Airstrike: ).
    * fireball - огненный шар Гаста. Можно использовать как ракету гранатомёта. У fireball отключена гравитация. Он взрывается при контакте с блоками. Взрывы можно настроить в Explosions:.
    * witherskull - аналог fireball,но он не взрывается при контакте с игроками и мобами (в отличии от fireball).
    * splash - кидает зелья и наносит урон всем игрокам в не большом радиусе. Примечание: splash НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТ модулей Headshot и Damage_Based_On_Flight_Time. Вы можете выбрать цвет зелья в Projectile_Subtype.
    * energy - это самый продуманный "снаряд",который тут есть! Хотя... его и снарядом назвать трудно! Скорее всего это ЛАЗЕР! Этот лазер наносит урон игрокам в небольшом радиусе, кубическом радиусе.
    Лазер настраивается в модуле Projectile_Subtype (я уже немного забегаю вперёд). Настройка: Projectile_Subtype: RANGE-RADIUS-WALLS-VICTIMS
    О всём по порядку.
    * WALLS - это ПРОСТРЕЛ СКВОЗЬ БЛОКИ! Значения(вставляем вмеcто WALLS): NONE - нет прострела. ALL - прострел сквозь ВСЕ блоки. Или на место WALLS пишем ID.
    * VICTIMS - это прострел сквозь игроков. Значения(вставляем вмеcто VICTIMS): 0 - прострел через всех игроков. Если любое число кроме 0 - ну... тут понятно.
    * RANGE - допустимое расстояние выстрела лазера.
    * RADIUS - радиус взрыва.
    Projectile_Subtype:
    Настройка снарядов. Projectile_Subtype настраивается только для grenade,flare,fireball,energy,splash.
    * Для grenade и splash - там пишем IDпредмета или IDпредмета~дата
    * splash - настройка цвета зелья. Надо писать ID зелья с датой(IDпредмета~дата).Не влияет на эффекты.
    * fireball - если поставить ture,тогда огненный шар нельзя будет отразить.
    * energy - ну... я о этом уже говорил выше.

    Remove_Arrows_On_Impact:
    Если true, тогда стрелы выпущенные из оружия сразу будут пропадать при контакте с блоком и игроком.(Работает только если: Projectile_Type: arrow)

    Remove_Bullet_Drop:
    Если true, у снарядов будет отключена гравитация и она будут лететь по прямой линии.
    Работает только если: Projectile_Type: snowball , egg ИЛИ arrow.

    Removal_Or_Drag_Delay:
    Это функция будет полезна для дробовиков и огнемётов.
    Если (значение)-true , тогда снаряд выпущенный из оружия пропадет через некоторое кол-во тиков. Это будет зависеть от того,что вы указали в Значение.
    Если (значение)-false , тогда снаряд будет резко замедлён после некоторого кол-во тиков. Это будет зависеть от того,что вы указали в Значение.

    Projectile_Speed:
    Скорость снаряда.(Хз в чём измеряется.)
    Совет: Чем меньше значение,тем меньше радиус действия оружия.(Это работает если Remove_Bullet_Drop: false)
    Если поставить 1000,тогда снаряд будет долетать мгновенно.

    Projectile_Damage:
    Урон от снаряда. Всё. Больше мне нечего сказать.

    Projectile_Flames:
    Если true, снаряд будет гореть НО НЕ ПОДЖИГАТЬ игроков.
    Работает если Projectile_Type: snowball , egg , arrow ИЛИ splash.

    Projectile_Incendiary:
    Если true, при попадании снаряда в игрока - он будет гореть.(Как тепло и уютно :) )
    В этом модуле есть ещё "под-модули"
    Enable: <true/false> - Включён или выключен.
    Duration: <тики> - сколько игрок будет гореть.

    Bullet_Spread:
    Разброс пуль при стрельбе.
    Рекомендуемое значение от 0 до 10. Больше делать не стоит,если вы не хотите ,чтобы снаряд попадал в врага а не в ваше лицо.
    0 - самое точное.
    Можно использовать десятичные значения! Например: 2.354, 0.22556 или 3.5.

    Reset_Fall_Distance:
    Вы не будете получать урон при падении,если будете стрелять.

    Sounds_Projectile:
    Звук который будет издавать снаряд при полёте.

    Sounds_Shoot:
    Звук при выстреле.

    О том как можно использовать звуки я говорил в начале. Сполере "Информация".

    Ещё один пункт разобрали.
    Дальше будут не такие большие но тоже интересные.


    Действие при нажатии на SHIFT.
    Код:
    Sneak:
        Enable: <true/false>
        No_Recoil: <true/false>
        Bullet_Spread: <значение>
        Sneak_Before_Shooting: <true/false>
    
    Enable:
    Если false, функция будет выключена.
    No_Recoil:
    Если true, отдача будет отключена при нажатии на SHIFT.
    Bullet_Spread:
    Разброс пуль при нажатии на SHIFT. Можно указать любое значение,в том числе и дробные.
    Sneak_Before_Shooting:
    Если true, тогда игрок должен будет обязательно зажать SHIFT перед тем как сделать выстрел!

    Переходим к следующему разделу...

    Настройка автоматического оружия.
    Код:
    Fully_Automatic:
        Enable: <true/false>
        Fire_Rate: <скорострельность>
    
    Enable
    Ну... тут понятно.
    ВНИМАНИЕ! Full_automatic работает только если Right_Click_To_Shoot: true )

    Fire_Rate
    В CrackShot есть значения от 1-16 (не больше и не меньше!).
    Эти значения означают скорострельность, т.е. выстрелы в минуту.
    Код:
      Значение    Выстрелов в минуту (RPM)
    
        1            300
        2            360
        3            420
        4            480
        5            540
        6            600
        7            660
        8            720
        9            780
        10           840
        11           900
        12           960
        13           1020
        14           1080
        15           1140
        16           1200
    
    Примечание: Если значение 16 ,тогда оружие будет стрелять каждый тик. Это самая высокая скорострельность в Minecraft.

    Переходим к следующему разделу...

    "Брастфаер"
    Код:
    Burstfire:
        Enable: <true/false>
        Shots_Per_Burst: <значение>
        Delay_Between_Shots_In_Burst: <тики>
    
    Enable
    Ну... тут понятно.
    Примечание: Не используйте с модулем Fully_Automatic!

    Shots_Per_Burst:
    Сколько пуль будет вылетать при выстреле. (Сколько вы укажете,столько вылетит и пуль и патронов.)

    Delay_Between_Shots_In_Burst:
    Значение в тиках перед каждым выстрелом.

    Переходим к следующему разделу...

    Патроны.
    Код:
    Ammo:
        Enable: <true/false>
        Ammo_Item_ID: <IDпредмета> ИЛИ <IDпредмета~дата>
        Ammo_Name_Check: <имя>
        Take_Ammo_Per_Shot: <true/false>
        Sounds_Out_Of_Ammo: <звук>,(...)
        Sounds_Shoot_With_No_Ammo: <звук>,(...)
    
    Enable:
    Будет ли оружие брать патроны. (Если да, то - true)

    Ammo_Item_ID:
    Какой предмет будет служить как патрон.

    Ammo_Name_Check:
    Какое имя должно быть у предмета.(Если имя и ID будут совпадать с настройками,тогда патроны потре****ься будут. Если что-то не верно, то нет.)
    Можно удалить эту строку(если вы не хотите использовать этот модуль)

    Take_Ammo_Per_Shot:
    После каждого выстрела будут потре****ься патроны.

    Sounds_Out_Of_Ammo:
    Звук,когда в инвентаре нет патронов.

    Sounds_Shoot_With_No_Ammo:
    Звук,когда в магазине нет патронов.

    Переходим к следующему разделу...

    Перезарядка.
    Код:
    Reload:
        Enable: <true/false>
        Reload_With_Mouse: <true/false>
        Starting_Amount: <значение>
        Reload_Amount: <значение>
        Reload_Bullets_Individually: <true/false>
        Take_Ammo_On_Reload: <true/false>
        Take_Ammo_As_Magazine: <true/false>
        Reload_Duration: <тики>
        Reload_Shoot_Delay: <тики>
        Destroy_When_Empty: <true/false>
        Sounds_Out_Of_Ammo: <звук>,(...)
        Sounds_Reloading: <звук>,(...)
        Dual_Wield:
            Single_Reload_Duration: <тики>
            Sounds_Single_Reload: <звук>,(...)
            Sounds_Shoot_With_No_Ammo: <звук>,(...)
    
    Enable:
    Если true, в вашем оружии будет включена перезарядка оружия.
    Перезарядка оружия - Q (выкинуть предмет)
    или ПКМ или ЛКМ , если Reload_With_Mouse: true
    или командой /shot reload

    Reload_With_Mouse:
    true - перезарядка ПКМ или ЛКМ
    false - перезарядка Q

    Starting_Amount:
    Сколько патронов будет в оружии при спавне командой.
    Пример: Если Reload_Amount: 30 ,а Starting_Amount: 15 , тогда в магазине будет 15 патронов. Но, ёмкость магазина не изменится!
    Если значение 0 - оружие будет выдаваться без патронов.

    Reload_Amount:
    Сколько патронов можно будет вместить в магазин.

    Reload_Bullets_Individually:
    Если true, тогда патроны будут заряжаться по 1. Как дробовик или ружьё.

    Take_Amm:confused:n_Reload:
    Будет ли брать патроны при перезарядке(да - true).
    ВНИМАНИЕ! Этот модуль будет зависеть от того,что вы напишите в разделе Ammo.

    Take_Ammo_As_Magazine:
    Если true, то оружие будет брать 1 предмет как целый магазин.
    ВНИМАНИЕ! Этот модуль будет зависеть от того,что вы напишите в разделе Ammo.

    Reload_Duration:
    Сколько тиков будет перезаряжаться оружие.

    Reload_Shoot_Delay:
    Значение в тиках после чего игрок может стрелять после перезарядки.

    Destroy_When_Empty:
    Если true, тогда после того когда в магазине не будет патронов, оружие пропадёт.
    Полезно если, вы собираетесь делать одноразовую базуку,гранатомёт.

    Sounds_Out_Of_Ammo:
    Звук, когда в магазине нет патронов.

    Sounds_Reloading:
    Звуки перезарядки.

    Dual_Wield:
    Это функция которая создаёт 2 оружия в одной руке. Причём одинаковых.
    У каждого из них есть 2 отдельных магазина. Стрельба: "Правое" оружие - ПКМ , "Левое" оружие - ЛКМ.
    Учтите,что прицел (Scope) работать не будет!
    Разберём его "под-модули":
    Single_Reload_Duration:
    Сколько времени в тиках будет перезаряжается одно оружие.
    Sounds_Single_Reload:
    Звуки перезарядки одного оружия.
    Sounds_Shoot_With_No_Ammo:
    Звук,когда в одном из пушек кончатся патроны.

    Переходим к следующему разделу...
     
    Последнее редактирование: 29 янв 2016
  3. Автор темы
    ScoutRUS

    ScoutRUS Активный участник Пользователь

    Баллы:
    78
    Имя в Minecraft:
    ScoutRUS
    Настройки при выстреле и перезарядке:
    Код:
    Firearm_Action:
         Type: <slide/bolt/lever/pump/break/revolver>
         Open_Duration: <тики>
         Close_Duration: <тики>
         Close_Shoot_Delay: <тики>
         Reload_Open_Delay: <тики>
         Reload_Close_Delay: <тики>
         Sound_Open: <звук>,(...)
         Sound_Close: <звук>,(...)
    
    Type:
    Это тип оружия. А точнее его "механизм".
    Вы должны ввести одно из шести значений. Значения: slide,bolt,lever,pump,break,revolver
    * slide - механизм стрельбы и перезарядки с перемещающемся затвором.
    Поясню: У оружия есть 2 статуса: "unlocked" ( ■ ) и "locked" ( □ ), Т.е. "затвор разблокирован" и "затвор заблокирован".
    Когда в оружие закончились патроны, затвор блокируется в задней части оружия ( ■ -> □ ).
    Для того,чтобы оружие начало стрелять снова, перезаряжают магазин и затвор перемещают на исходную позицию ( □ -> ■ ).
    * bolt ИЛИ lever - механизм стрельбы и перезарядки с блотом ИЛИ рычагом.
    Поясню: У оружия есть 3 статуса: "bullet in firing chamber"(патрон заряжен) ( ■ ),
    "cartridge-case in firing chamber"(патрона нет(не заряжен)) ( □ ),
    и "empty firing chamber"(рычаг ИЛИ болт открыт(перезарядка или "виток" болта или рычага)) ( _ ).
    Каждый раз после выстрела болт/рычаг открывается и закрывается, для того,чтобы выпустить гильзу и зарядить новый патрон.
    Кроме того, оружие может перезаряжаться только когда болт/рычаг находится в открытом положении.
    * pump - механизм стрельбы и перезарядки с помпой. Обычно помпа стоит на дробовиках.
    Точно так же, как и болт и рычаг, за исключением оружия, не должны быть открыты _ для перезагрузки происходят.
    Тоже самое,что bolt и lever. Исключение: Перезарядка происходит с закрытым затвором ( _ ).
    * break ИЛИ revolver - стрельба без затвора.
    Подходит для револьверов,двухстволок и т.д.
    При перезарядке оружие нужно "открыть" ( □ ), зарядить , а затем "закрыть" ( ■ ).
    Примечание: В значениях pump, bolt, lever используются значения в Open_Duration, Close_Duration, Close_Shoot_Delay и Delay_Between_Shots.
    Open_Duration:
    Сколько должно пройти тиков,чтобы открыть затвор.
    Используется для: bolt, lever, pump.
    Close_Duration:
    Сколько должно пройти тиков,чтобы закрыть затвор.
    Используется для: bolt, lever, pump, slide.
    Close_Shoot_Delay:
    Сколько должно пройти тиков,чтобы можно было стрелять после закрытия затвора.
    Используется для: bolt, lever, pump, slide.
    Reload_Open_Delay:
    (НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО) Сколько должно пройти тиков,чтобы можно было перезаряжать оружее после того,как закончились патроны.
    Reload_Close_Delay:
    (НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО) Какая должна быть задержка зарытия оружия для завершения перезарядки.
    (Надеюсь,что объяснил)
    Sound_Open: И Sound_Close:
    Это звуки открытия/закрытия затвора,блота и т.д.

    Надеюсь,что вы это поняли т.к. это важно!

    Прицел:
    Код:
    Scope:
        Enable: <true/false>
        Night_Vision: <true/false>
        Zoom_Amount: <значение>
        Zoom_Bullet_Spread: <значение>
        Zoom_Before_Shooting: <true/false>
        Sounds_Toggle_Zoom: <звук>,(...)
    
    Enable:
    Будет ли в оружие использоваться прицел.

    Night_Vision:
    Будет ли в этом прицеле режим ночного видения.
    Zoom_Amount:
    Приближение прицела. Значения от 1 до 5.

    Zoom_Bullet_Spread:
    Разброс пуль при прицеливании. Можно использовать дробные значения.

    Zoom_Before_Shooting:
    Если true, тогда игрок может стрелять из этого оружия ТОЛЬКО в режиме прицеливания.

    Sounds_Toggle_Zoom:
    Звук, при входе в режим прицеливания.

    Переходим к следующему разделу...

    Щиты.
    Код:
    Riot_Shield:
        Enable: <true/false>
        Do_Not_Block_Projectiles: <true/false>
        Do_Not_Block_Melee_Attacks: <true/false>
        Durability_Based_On_Damage: <true/false>
        Durability_Loss_Per_Hit: <значение>
        Forcefield_Mode: <true/false>
        Sounds_Blocked: <звук>,(...)
        Sounds_Break: <звук>,(...)
    
    Enable:
    Если true, тогда Riot_Shield будет включён. Но, этот модуль работает если используется предмет "Меч (деревянный\каменный\железный\золотой\алмазный)".

    Do_Not_Block_Projectiles:
    Если true, щит не будет защищать игрока от пуль.

    Do_Not_Block_Melee_Attacks:
    Если true, щит не будет защищать игрока от холодного оружия.

    Durability_Based_On_Damage:
    Если true, тогда щит будет ломаться в зависимости от полученного урона.
    А вы знали,что если игрок держит в руках некий щит, который имеет Durability_Loss_Per_Hit: 10 и Durability_Based_On_Damage: true,
    и игрок успешно использует щит для блока 4 единицы урона. Щит получит 4X10 урона.

    Durability_Loss_Per_Hit:
    Сколько щит потеряет прочности за удар. (По умолчанию стоит 1)

    Forcefield_Mode:
    Если true, тогда щит будет защищать игрока с всех сторон.

    Sounds_Blocked:
    Звук,при блокировке удара.

    Sounds_Break:
    Звук,при поломке щита.

    Переходим к следующему разделу...

    "Магазин-табличка"
    Код:
    SignShops:
        Enable: <true/false>
        Price: <IDпредмета-количество> ИЛИ <IDпредмета~дата-количество>
        Sign_Gun_ID: <"уникальный номер">
    
    Enable:
    Можно ли будет создавать на это оружие "магазин-табличку".

    Price:
    Цена за оружее.
    Использование: IDпредмета-количество ИЛИ IDпредмета~дата-количество.
    Пример: 266-12 (Т.е. при покупке оружия у вас пропадёт 12 Золота)

    Sign_Gun_ID:
    "Уникальное число" - это то число,которое будет использованно для создания "магазина-таблички".
    Лимит числа от 1 до 999.

    Создание магазина:
    1. Ставим табличку.
    2. Напишите на первой линии: [CS]<число> (Где <число>, вы пишите то число которое вы указали в Sign_Gun_ID)
    3. Нажмите Enter.
    4. Если после этого вам в чате написали: "Shop successfully created", значит вы всё сделали правильно и магазин готов к использованию!
    Внимание! Игроки в режиме Creative не могут покупать оружие,а вот "магазины-таблички" могут быть разрушены только если у игрока есть креатив и права - crackshot.store.<оружие>/all

    Итак, переходим к Крафтингу оружия!

    Крафтинг оружия!
    Код:
    Crafting:
        Enable: <true/false>
        Quantity: <значение>
        Shaped: <true/false>
        Ingredients: <материалы>
    
    Enable:
    Если true, тогда оружие может быть выдано и с помощью команды и с помощью крафтинга!
    Помните,что для крафта нужно право - crackshot.craft.<оружие>

    Quantity:
    Сколько вам будет выдано оружий после завершения крафтинга. По умолчанию стоит 1.

    Shaped:
    Нужно будет поместить материалы в конкретные слоты или можно будет поместить где угодно? Если где угодно, то false.

    Ingredients:
    Какие ингредиенты можно нужно использовать. Просто пишем их ID.

    Пример:
    1. Если Shaped: true .
    > Тогда пишем так(напомню, это пример): Ingredients: 30,0,98~2,0,30,0,98~2,98~2,30. Т.е. по порядку.
    > Нужно написать все 9 ID.
    > В том слоту где ничего не должно быть, пишем 0.
    > Тут всё расставляется так:
    Код:
       [1][2][3]
       [4][5][6]
       [7][8][9]
    
    2. Если Shaped: true .
    > Тогда пишем так(напомню, это пример): Ingredients: 30,98~2,30,98~2,98~2,30.
    > Т.е. пишем в разброс и без "нулей".


    <<< В CrackShot есть ещё "Расширенный крафтинг",но я в нём ещё не разобрался. Как только я разберусь, напишу. >>>

    Whitelist и blacklist регионы.
    Код:
    Region_Check:
        Enable: <true/false>
        World_And_Coordinates: <worldname,X1,Y1,Z1,X2,Y2,Z2,true/false>|(...)
        Message_Of_Denial: <сообщение>
    
    Enable:
    Ну... тут понятно. Вкл. или Выкл. :D

    World_And_Coordinates:
    Тут вы указываете координаты.
    Вот так: <название мира>,<Первая точка X>,<Первая точка Y>,<Первая точка Z>,<Вторая точка X>,<Вторая точка Y>,<Вторая точка Z>,<true>/<false>.
    Пример: World_And_Coordinates: world,0,0,0,200,200,200,true
    Т.е. данное оружие будет не доступно с координаторов 0.0.0 до 200.200.200.
    А, да. Чуть не забыл.
    true - значит,что в этом регионе оружие нельзя будет использовать.
    false - значит,что в этом регионе оружие можно будет использовать. И только там!
    Message_Of_Denial:
    Какое будет выводится сообщение, когда игрок зайдёт в blacklist регион и попробует выстрелить.

    Идём дальше...

    Сообщение при убийстве игрока.
    Код:
    Custom_Death_Message:
        Normal: <сообщение>
        Headshot: <сообщение>
    
    Normal:
    Обычное сообщение при убийстве игрока.

    Headshot:
    Сообщение при убийстве в голову.

    Примечание: В Custom_Death_Message: не поддерживаются "стринги": <damage> и <flight>.

    Переходим к следующему разделу...

    "Хэдшоты"
    Код:
    Headshot:
        Enable: <true/false>
        Bonus_Damage: <значение>
        Message_Shooter: <сообщение>
        Message_Victim: <сообщение>
        Sounds_Shooter: <звук>,(...)
        Sounds_Victim: <звук>,(...)
    
    Enable:
    Если true, пули будут наносить доп. урон при попадании в голову.
    Работает только для снарядов!

    Bonus_Damage:
    Сколько будет добавлено урона при попадании в голову.

    Message_Shooter:
    Какое сообщение будет выведено стреляющему при попадании в голову. Можно использовать "стринги": <damage> и <flight>.

    Message_Victim:
    Какое сообщение будет выведено противнику при попадании в голову. Можно использовать "стринги": <damage> и <flight>.

    Sounds_Shooter:
    Звук при попадании в голову(у стреляющего).

    Sounds_Victim:
    Звук при попадании в голову(у противника).

    Переходим к следующему разделу...

    Критический урон при попадании в спину.
    Код:
    Backstab:
        Enable: <true/false>
        Bonus_Damage: <значение>
        Message_Shooter: <сообщение>
        Message_Victim: <сообщение>
        Sounds_Shooter: <звук>,(...)
        Sounds_Victim: <звук>,(...)
    
    Enable:
    Будет ли включён критический урон при попадании в спину.
    Можно использовать и для снарядов и для оружий которые предназначены для ближнего боя!
    Думаю,что это пригодится тем,кто хочет создать оружия из Team Fortress 2.(Я про нож Шпиона :D )

    Bonus_Damage:
    Сколько будет добавлено урона при попадании в спину.

    Message_Shooter:
    Какое сообщение будет выведено стреляющему при попадании в спину. Можно использовать "стринги": <damage> и <flight>.

    Message_Victim:
    Какое сообщение будет выведено противнику при попадании в спину. Можно использовать "стринги": <damage> и <flight>.

    Sounds_Shooter:
    Звук при попадании в спину(у стреляющего).

    Sounds_Victim:
    Звук при попадании в спину(у противника).

    Переходим к следующему разделу...

    Критический урон и шанс крита.
    Код:
    Critical_Hits:
        Enable: <true/false>
        Bonus_Damage: <значение>
        Chance: <шанс>
        Message_Shooter: <сообщение>
        Message_Victim: <сообщение>
        Sounds_Shooter: <звук>,(...)
        Sounds_Victim: <звук>,(...)
    
    Enable:
    Будет ли включён критический урон.
    Можно использовать и для снарядов и для оружий которые предназначены для ближнего боя!

    Bonus_Damage:
    Тоже самое,что и в Backstab и Headshot. Только без попаданий в голову и спину.

    Chance:
    Шанс критического урона. Значение от 1 до 100. Писать без символа: %.

    Message_Shooter, Message_Victim, Sounds_Shooter и Sounds_Victim - это тоже самое,что и в Backstab и Headshot.
    Только без попаданий в голову и спину.

    Переходим к следующему разделу...
     
    Последнее редактирование: 18 янв 2016
  4. Автор темы
    ScoutRUS

    ScoutRUS Активный участник Пользователь

    Баллы:
    78
    Имя в Minecraft:
    ScoutRUS
    Призывание мобов при попадании в игрока!
    Код:
    Spawn_Entity_On_Hit:
        Enable: <true/false>
        Chance: <шанс>
        Mob_Name: <имя моба>
        EntityType_Baby_Explode_Amount: <ENTITY-BABY-EXPLODE-AMOUNT>,(...)
        Make_Entities_Target_Victim: <true/false>
        Timed_Death: <тики>
        Entity_Disable_Drops: <true/false>
        Message_Shooter: <сообщение>
        Message_Victim: <сообщение>
    
    Enable:
    Если true, тогда при попадании в игрока(снарядом или "взрывом") с некоторым шансом появится моб.

    Chance:
    Шанс спавна моба. Значение от 1 до 100.(Без символа %)

    Mob_Name:
    Имя моба.

    EntityType_Baby_Explode_Amount:
    Настройки моба.ПИШИТЕ ВСЁ ПРОПИСНЫМИ БУКВАМИ.Об всём по порядку:
    * Где "ENTITY" - пишите имя моба.(Разумеется по-английски)
    * Где "BABY" - пишите true или false.
    Если true, тогда Моб будет "маленьким".
    Можно использовать если в ENTITY вы написали ZOMBIE,PIGZOMBIE или любое мирное животное.
    Совет: Если вы напишите в "ENTITY" моба CREEPER и вместо "BABY" - true, тогда появится Заряженный криппер!
    * Где "EXPLODE" - пишите true или false.
    Если true, тогда Моб будет взрыватся при смерти.
    * Где "AMOUNT" - пишите кол-во мобов при спавне.

    Make_Entities_Target_Victim:
    Если true, тогда появившееся мобы будут атаковать противника до того момента, пока он не умрёт.
    Timed_Death:
    Через сколько тиков они автомитически умрут.
    Entity_Disable_Drops:
    Если true, тогда мобы не будут дропать вещи.
    Message_Shooter:
    Какое сообщение появится при спауне моба.(Адресуется игроку,который стрелял)
    Message_Victim:
    Какое сообщение появится при спауне моба.(Адресуется игроку, в которого попали)

    Переходим к следующему разделу...
    Ещё 12 пунктов :D


    Изменение урона в полёте.
    Код:
    Damage_Based_On_Flight_Time:
        Enable: <true/false>
        Bonus_Damage_Per_Tick: <значение>
        Minimum_Damage: <значение>
        Maximum_Damage: <значение>
    
    Enable: Включён этот модуль или нет.
    Суть модуля: Этот модуль изменяет урон если снаряд находится в воздухе. Чем больше он находится в воздухе - тем сильнее изменится урон.

    Bonus_Damage_Per_Tick:
    Сколько прибавится или убавится урона за 1 тик.
    (Если вы хотите чтобы урон убавлялся, поставьте перед значением знак "минус". Пример: -1, -20, -345)

    Minimum_Damage:
    Минимальный урон.

    Maximum_Damage:
    Максимальный урон.

    Переходим к следующему разделу...

    Удар с воздуха.
    Код:
    Airstrikes:
        Enable: <true/false>
        Flare_Activation_Delay: <тики>
        Particle_Call_Airstrike: <визуальный эффект>,(...)
        Message_Call_Airstrike: <сообщение>
        Block_Type: <IDблока> OR <IDблока~дата>
        Area: <значение>
        Distance_Between_Bombs: <значение>
        Height_Dropped: <значение>
        Vertical_Variation: <значение>
        Horizontal_Variation: <значение>
        Multiple_Strikes:
            Enable: <true/false>
            Number_Of_Strikes: <значение>
            Delay_Between_Strikes: <тики>
        Sounds_Airstrike: <звук>,(...)
    
    Enable:
    Включён этот модуль или нет.
    Суть модуля: При попадании в игрока или в блок, вызывается "поддержка с воздуха" и с неба падает блок(и),который при контакте с землёй взрывается.

    Flare_Activation_Delay:
    (Использовать если Projectile_Type: flare) Через сколько тиков появится "поддержка с воздуха".

    Particle_Call_Airstrike:
    Визуальные эффекты при вызове "поддержки с воздуха".
    Подробнее мы поговорим об этом в разделе Particle.

    Message_Call_Airstrike:
    Сообщение при вызове "поддержки с воздуха".

    Block_Type:
    Какой блок будет падать сверху.
    Пример: Если Block_Type: 35~4 ,тогда с неба будет падать Жёлтая шерсть как бомба.

    Area:
    Площадь распространения бомб.
    Пример: Если Area: 5 ,тогда бомбы будут падать на площать 5 X 5 = 25.
    А если Area: 2 ,тогда 2 X 2 = 4.

    Distance_Between_Bombs:
    Дистанция между бомбами.
    Измеряется в блоках.

    Height_Dropped:
    Высота падения бомб относительно точки вызова.
    (Надеюсь,что понятно.)

    Vertical_Variation и Horizontal_Variation служат для изменения расстояния между бомбами.
    Vertical_Variation действует по вертикали, а Horizontal_Variation по горизонтали.
    Расстояние в блоках.

    Multiple_Strikes:
    Сколько раз будут падать бомбы.
    * Enable: - включён этот модуль или нет.
    * Number_Of_Strikes: - сколько раз будут падать бомбы.
    * Delay_Between_Strikes: - сколько должно пройти тиков между авиаударами.

    Sounds_Airstrike:
    Звук вызова "поддержки с воздуха".

    Переходим к следующему разделу...

    Детонаторы!
    Код:
    Explosive_Devices:
        Enable: <true/false>
        Device_Type: <landmine> ИЛИ <remote> ИЛИ <trap> ИЛИ <itembomb>
        Device_Info: <информация>
        Sounds_Deploy: <звук>,(...)
        Remote_Bypass_Regions: <true/false>
        Message_Disarm: <сообщение>
        Message_Trigger_Placer: <сообщение>
        Message_Trigger_Victim: <сообщение>
        Sounds_Alert_Placer: <звук>,(...)
        Sounds_Trigger: <звук>,(...)
    
    Enable:
    Вкл. или Выкл. Ну вы поняли.
    Device_Type:
    Тип устройства.
    Есть 4 значения:
    * landmine - "бочка с топливом".
    При нажатии ПКМ или ЛКМ по блоку, появляется "бочка".
    Активируется если игрок попадёт в "бочку".
    Взрывается ТОЛЬКО "БОЧКА", а не игрок.
    * remote - взрывпакет С4.
    При нажатии ПКМ по блоку, ставится С4.
    Вы сможете ставить взрывчатку в виде головы игрока.
    После нажатия ПКМ или ЛКМ головы меняют скин и они ВЗРЫВАЮТСЯ!
    * trap - предмет-ловушка.
    При нажатии ПКМ или ЛКМ вылетает предмет.
    Если этот предмет подобрать,тогда игрок поднявшей его ВЗОРВЁТСЯ!
    * itembomb - бомба.
    При нажатии ПКМ по блоку, ставится С4.
    Вы сможете ставить взрывчатку в виде головы игрока.
    После нажатия ПКМ или ЛКМ головы меняют скин и они ВЗРЫВАЮТСЯ(если С4 установлен)!
    * trap - предмет-ловушка.
    При нажатии ПКМ или ЛКМ вылетает бомба.
    При нажатии ПКМ или ЛКМ предметы взрываются(если бомба уже "вылетела").
    Device_Info:
    Настройка бомб, ловушек и т.д.
    Я буду писать сначала значение из Device_Type ,а потом его настройки.
    * landmine - формат: IDблока ИЛИ IDблока~дата-ТипВагонетки
    > Где "IDблока ИЛИ IDблока~дата" вы должны написать ID блока который будет "сидеть" в вагонетке.
    > Где "ТипВагонетки" вы должны написать тип вагонетки.
    Значения: MINECART, MINECART_CHEST, MINECART_FURNACE, MINECART_HOPPER, MINECART_MOB_SPAWNER ИЛИ MINECART_TNT.
    Пример: 35~6-MINECART

    * remote - формат: Значение-"УникальныйID"-НикИгрокаСоСкином
    > Где "Значение" вы должны написать максимальную дистанцию от взрывчатки до игрока.
    Если игрок привысит дистанцию,то при нажамии ПКМ - С4 не взорвётся!
    > Где "УникальныйID" вы должны написать любой ID вашего детонатора.
    Этот ID должен состоять из ДВУХ символов и только из цифр или английских букв.
    > Где "НикИгрокаСоСкином" вы должны написать ник игрока с скином.
    Этот скин будет появлятся после активации С4 и ТОЛЬКО после активации!
    А сам С4 будет ставится как голова Стива.
    Пример: 50-A1-Eternal

    * trap - формат: Сундук-Поднятие-Раздатчик-БудетЛиИспользоватсяПовторно-БудетЛиПредметИсчезать
    Ну... тут везде только TRUE или FALSE.
    > Где "Сундук". Если TRUE тогда если: Предмет-ловушка находится в сундуке а случайный игрок его открывает,тогда он взорвётся!
    > Где "Поднятие". Если TRUE тогда если: Предмет-ловушка находится на земле а случайный игрок его поднимает,тогда он взорвётся!
    > Где "Раздатчик". Если TRUE тогда если: Предмет-ловушка находится в раздачике или рамке а случайный игрок взаимодействует с ним,тогда он взорвётся!
    > Где "БудетЛиИспользоватсяПовторно". Если TRUE,тогда предмет-ловушка будет использоваться повторно.
    > Где "БудетЛиПредметИсчезать". Будет ли предмет пропадать,если он лежит на земле. Если нет - TRUE.
    Пример: FALSE-TRUE-FALSE-FALSE-FALSE

    * itembomb - формат: Количество,Скорость,До,После
    > Где "Количество" вы должны написать кол-во бомб которые будут "вылетать".
    > Где "Скорость" вы должны написать скорость падения бомбы. Както так.
    > Где "До" вы должны написать IDблока или IDблока~дата который будет падать при активации.
    > Где "После" вы должны написать IDблока или IDблока~дата на который будет меняться до взрыва.
    Пример: 2,1,35,35~15

    Sounds_Deploy:
    Какой звук будет проигрываться при установке бомбы.
    Remote_Bypass_Regions:
    ТОЛЬКО ДЛЯ C4! Если true тогда установка С4 будет игнорироваться плагинами.
    Например: Если true, тогда вы сможете поставить C4 в заприваченом доме другого игрока, а WorldGuard ругатся на вас не будет!
    Message_Disarm:
    ТОЛЬКО ДЛЯ C4! Какое сообщение будет выводится если вы поставите бомбу.
    Message_Trigger_Placer:
    Сообщение при активации бомбы(выводится тому кто поставил). Поддерживает "стринги" <shooter> и <victim>.
    Message_Trigger_Victim:
    Сообщение при активации бомбы(выводится тому кто попался). Поддерживает "стринги" <shooter> и <victim>.
    Sounds_Alert_Placer:
    Звук при активации(слышит тот кто поставил).
    Sounds_Trigger:
    Звук при активации(слышит тот кто попался).

    Переходим к следующему разделу...

    Кластерные гранаты.
    Код:
    Cluster_Bombs:
        Enable: <true/false>
        Bomblet_Type: <IDпредмета> ИЛИ <IDпредмета~дата>
        Delay_Before_Split: <тики>
        Number_Of_Splits: <кол-во>
        Number_Of_Bomblets: <кол-во>
        Speed_Of_Bomblets: <значение>
        Delay_Before_Detonation: <тики>
        Detonation_Delay_Variation: <тики>
        Particle_Release: <визуальный эффект>,(...)
        Sounds_Release: <звук>,(...)
    
    Enable:
    Если true, тогда все гранаты,бомбы выпущенные из оружия будут кластерными, т.е. будут распадаться на более мелкие гранаты.
    Также эта функция работает для "бочек с топливом", С4 , гранат и (на сколько я знаю) для снарядов.
    Но! Эту функцию нельзя использовать с модулем Airstrike !

    Bomblet_Type:
    На какие предметы будут распадаться гранаты?
    Напишите IDпредмета или IDпредмета~дата.

    Delay_Before_Split:
    Сколько тиков должно пройти,чтобы граната распалась.

    Number_Of_Splits:
    Сколько раз граната будет разделятся.

    Number_Of_Bomblets:
    На сколько частей будет расподаться граната?

    Speed_Of_Bomblets:
    Скорость расподания частей.
    Чем выше значение,тем дальше улетят эти бомбы.

    Delay_Before_Detonation:
    Сколько должно пройти тиков до взрыва.
    Внимание: Кластерные бомбы не используют модуль Explosion_Delay в разделе Explosions.

    Detonation_Delay_Variation:
    Этот модуль поможет вам взрывать бомбы не одновременно.
    Пример: Если "Delay_Before_Detonation: 40" и "Detonation_Delay_Variation: 20" значит бомбы могут иметь задержку 2±1 до взрыва. Надеюсь понятно.

    Particle_Release:
    Визуальные эффекты при распаде гранаты.
    Подробнее мы поговорим об этом в разделе Particle.

    Sounds_Release:
    Звук распада гранат.

    Переходим к следующему разделу...

    Осколки от снаряда.
    Код:
    Shrapnel:
        Enable: <true/false>
        Block_Type: <IDблока> ИЛИ <IDблока~дата>
        Amount: <кол-во>
        Speed: <значение>
        Place_Blocks: <true/false>
    
    Enable:
    Если true, тогда при попадании снаряда в блок, будут разлетатся "осколки" в виде блоков.
    Выглядит офигенно!

    Block_Type:
    Какой блок будет "осколком"?

    Amount:
    Кол-во осколков.

    Speed:
    Скорость распространения осколков.

    Place_Blocks:
    Если true, тогда при приземлении осколка, будет ставится блок.

    Ещё 8 пунктов! Идём дальше...

    ВЗРЫВЫ!
    Код:
    Explosions:
        Enable: <true/false>
        Knockback: <значение>
        Ignite_Victims: <тики>
        Damage_Multiplier: <процент>
        Enable_Friendly_Fire: <true/false>
        Enable_Owner_Immunity: <true/false>
        Explosion_No_Damage: <true/false>
        Explosion_Potion_Effect: <ЭффектЗелья>,(...)
        Explosion_No_Grief: <true/false>
        Explosion_Radius: <значение>
        Explosion_Incendiary: <true/false>
        Explosion_Delay: <тики>
        On_Impact_With_Anything: <true/false>
        Projectile_Activation_Time: <тики>
        Message_Shooter: <сообщение>
        Message_Victim: <сообщение>
        Sounds_Shooter: <звук>,(...)
        Sounds_Victim: <звук>,(...)
        Sounds_Explode: <звук>,(...)
    
    Enable:
    Если true, тогда снаряд будет взрываться при попадании.
    Это можно использовать со ВСЕМИ типами снарядов (в Shooting), авиаударами и всеми Explosive_Devices, и кластерными бомбами.
    Хорошая новость: Если вы собираетесь использовать оружия с модулем Explosions,то в мини играх игрок не сможет нанести урон товарищу по команде!

    Knockback:
    Отдача от взрыва.
    Совет: Если поставить отрицательное значение,тогда игроков будет засасывать к эпицентру взрыва(если вы хотите сделать такой взрыв,тогда лучше поставьте значение: -10)!

    Ignite_Victims:
    Этот модуль отвечает за поджёг врагов.
    А точнее, сколько тиков они будут гореть.
    Если вы не хотите чтобы игроки горели - поставьте значение: 0.

    Damage_Multiplier:
    Урон получаемый от взрыва всем игрокам.
    Выражается в процентах.
    (Не уверен,но я потом уточню,что этот модуль делает конкретно)

    Enable_Friendly_Fire:
    Можно ли будет стрелять в своих? Если да - true.
    Работает для плагинов Fractions, MobArena , Minigames , PVP Arena и т.п.

    Enable_Owner_Immunity:
    Если true, тогда если: Игрок выстрельнет из своей базуки в себя, он не получит урона и эффектов от зелий.

    Explosion_No_Damage:
    Если true, тогда у взрыва не будет урона. Но, эффекты зелий наносится будут!

    Explosion_Potion_Effect:
    Эффекты зелий при взрыве. Подробнее о этом мы поговорим в пункте Potion effects.

    Explosion_No_Grief:
    Если true, тогда взрыв не будет разрушать блоки, рамки, "дропнутые" вещи и другие не живые Entity.

    Explosion_Radius:
    Радиус взрыва. Рекомендуемое значение от 1 до 10.

    Explosion_Incendiary:
    Если true, тогда при взрыве на блоках появится огонь!
    Как взрыв Заряженного криппера.
    Инфо.: Радиус взрыва TNT = 4

    Explosion_Delay:
    Задержка до взрыва.
    Т.е. представь: Что Explosion_Delay: 20 , вы выпустили ракету из базуки и попали в блок.
    А взрыв появится только спустя 20 тиков после попадания!
    Ясненько?

    On_Impact_With_Anything:
    Если true, тогда снаряд взорвётся при соприкосновении с любым Entity!
    По умолчанию он будет взрыватся если попадёт в блок.

    Projectile_Activation_Time:
    Через сколько тиков снаряд взорвётся если будет находится в воздухе.

    Message_Shooter и Message_Victim - это вывод сообщения игроку при попадании.

    Sounds_Shooter и Sounds_Victim - какой звук будет проигран игроку при попадании.

    Sounds_Explode:
    Звук взрыва.
     
    Последнее редактирование: 3 мар 2016
  5. Автор темы
    ScoutRUS

    ScoutRUS Активный участник Пользователь

    Баллы:
    78
    Имя в Minecraft:
    ScoutRUS
    Всё. Все большие пункты пройдены!
    Дальше будут пункты про эффекты зелий, спец. эффектов и добавление разных способностей!


    Удар молнии.(Спец. эффект)
    Код:
    Lightning:
        Enable: <true/false>
        No_Damage: <true/false>
        On_Impact_With_Anything: <true/false>
    
    Enable:
    Будет ли появляться молния при контакте с блоком. Если да - true.

    No_Damage:
    Будет ли молния наносить урон. Если да - false.

    On_Impact_With_Anything:
    Если true, молния будет появляться при контакте с любым Entity!
    По умолчанию молния появится если попадёт блок.

    Переходим к следующему разделу...

    Эффекты зелий.
    Код:
    Potion_Effects:
        Activation: <head,back,crit,hit,shoot,reload>
        Potion_Effect_Shooter: <ТИПЗЕЛЬЯ-ДЛИТЕЛЬНОСТЬ-СИЛА>,(...)
        Potion_Effect_Victim: <ТИПЗЕЛЬЯ-ДЛИТЕЛЬНОСТЬ-СИЛА>,(...)
    
    Список зелий на англ. языке:
    ABSORPTION
    BLINDNESS
    CONFUSION
    DAMAGE_RESISTANCE
    FAST_DIGGING
    FIRE_RESISTANCE
    HARM
    HEAL
    HEALTH_BOOST
    HUNGER
    INCREASE_DAMAGE
    INVISIBILITY
    JUMP
    NIGHT_VISION
    POISON
    REGENERATION
    SATURATION
    SLOW
    SLOW_DIGGING
    SPEED
    WATER_BREATHING
    WEAKNESS
    WITHER

    Activation:
    Когда будет выдаваться зелье.
    Значения:
    head - эффект будет выдаваться при попадании в голову.
    back - эффект будет выдаваться при попадании в спину.
    crit - эффект будет выдаваться при критическом попадании.
    hit - эффект будет выдаваться при попадании.
    shoot - эффект будет выдаваться при выстреле.
    reload - эффект будет выдаваться при перезарядке.
    Можно использовать несколько значений.

    Potion_Effect_Shooter:
    Какой зелье будет выдано стреляющему.
    Формат: <ТИПЗЕЛЬЯ-ДЛИТЕЛЬНОСТЬ-СИЛА>
    Пример: SLOW-1200-3,BLINDNESS-60-1 - Будет выдаватся Медлительность III на 1 минуту и Слепота I на 3 секунды.
    Напоминание: Длительность измеряется в тиках.

    Potion_Effect_Victim:
    Аналогично Potion_Effect_Shooter ,но выдаётся уже противнику. Не работает с shoot и reload в Activation.

    Переходим к следующему разделу...

    Спец. эффекты!
    Код:
    Particles:
        Enable: <true/false>
        Particle_Player_Shoot: <НазваниеСпецЭффекта>,(...)
        Particle_Terrain: <true/false>
        Particle_Impact_Anything: <НазваниеСпецЭффекта>,(...)
        Particle_Hit: <НазваниеСпецЭффекта>,(...)
        Particle_Headshot: <НазваниеСпецЭффекта>,(...)
        Particle_Critical: <НазваниеСпецЭффекта>,(...)
        Particle_Backstab: <НазваниеСпецЭффекта>,(...)
    
    Формат спец. эффекта:
    В CrackShot есть только 6 типов эффектов(к сожалению):
    > smoke - появляется дым.
    > lightning - Удар молнии.
    Но она не наносит урон.
    > explosion - Создаётся небольшой "взрыв".
    Не наносит урона.
    > potion_splash-<номер> - Создаёт взрыв зелья.
    Где <номер> вы должны набрать html код цвета,чтобы у "пузырьков" был цвет(ну, вы знаете как получать цветную броню команду /give).
    > block_break-<IDблока> - Создаёт эффект разрушения блока.
    Где <IDблока> пишите ID блока(логично).
    > flames-<значение> - Создаёт пламя.
    Значение не даёт сильных изменений.

    Enable:
    Если true, тогда спец эффекты будут включены.

    Particle_Player_Shoot:
    Какой эффект будет появляться перед игроком при стрельбе?

    Particle_Terrain:
    Если true, тогда если снаряд попадёт в блок,то около него сломается его дубликат, т.е. создатся эффект попадания в блок.

    Particle_Impact_Anything:
    Тоже самое что и Particle_Terrain,но здесь вы должны настроить конкретный блок!

    Particle_Hit:
    Эффект,при попадании в игрока или моба.

    Particle_Headshot:
    Эффект, при попадании в голову.

    Particle_Critical:
    Эффект,при критическом уроне.

    Particle_Backstab:
    Эффект,при попадании в спину.

    Переходим к следующему разделу...

    Фейерверки!
    Код:
    Fireworks:
        Enable: <true/false>
        Firework_Player_Shoot: <фейерверк>,(...)
        Firework_Explode: <фейерверк>,(...)
        Firework_Hit: <фейерверк>,(...)
        Firework_Headshot: <фейерверк>,(...)
        Firework_Critical: <фейерверк>,(...)
        Firework_Backstab: <фейерверк>,(...)
    
    Формат фейерверка:
    У всех фейерверков будет формат: ТИП-ТРЕИЛ-МЕРЦАНИЕ-R-G-B
    > ТИП - на место этого пишите BALL, BALL_LARGE, BURST, CREEPER или STAR. Это тип фейерверка.
    > ТРЕИЛ - будет ли показываться "белые звёздочки" при взлёте?
    > МЕРЦАНИЕ - будет ли мерцание у фейерверка?
    > RGB - Где R , G , B вы должны написать значение от 0 до 255. Это повлияет на цвет.
    Пример: CREEPER-TRUE-TRUE-255-128-64
    Enable:
    Будет ли включён фейерверк.
    Firework_Player_Shoot:
    Фейерверк при выстреле.
    Firework_Explode:
    Фейерверк при взрыве.

    Firework_Hit:
    Фейерверк при попадании в моба или игрока.
    Firework_Headshot:
    Фейерверк при хэдшоте.
    Firework_Critical:
    Фейерверк при критическом уроне.
    Firework_Backstab:
    Фейерверк при попадании в спину.

    Переходим к следующему разделу...

    Звуки,сообщения при попадании.
    Код:
    Hit_Events:
        Enable: <true/false>
        Message_Shooter: <сообщение>
        Message_Victim: <сообщение>
        Sounds_Impact: <звук>,(...)
        Sounds_Shooter: <звук>,(...)
        Sounds_Victim: <звук>,(...)
    
    Enable:
    Ну тут понятно...

    Message_Shooter:
    Сообщение при попадании в игрока.
    Message_Victim:
    Какое сообщение будет выводится у игрока в которого попали.
    Sounds_Impact:
    Звук,при попадании в блок.
    Sounds_Shooter:
    Звук,при попадании в игрока.
    Sounds_Victim:
    Какой звук будет радоваться у игрока в которого попали.

    Осталось 2 пункта. Они будут связанны с добавлением различных функций вашему оружию.

    Способности.
    Код:
    Abilities:
        Super_Effective: <ENTITY-умножение>,(...)
        Death_No_Drop: <true/false>
        Bonus_Drops: <IDблока или IDпредмета>,(...)
        Reset_Hit_Cooldown: <true/false>
        Knockback: <значение>
        No_Fall_Damage: <true/false>
        No_Vertical_Recoil: <true/false>
        Hurt_Effect: <true/false>
        Jetpack_Mode: <true/false>
        Break_Blocks: <ТИП-блок,блок,(...)>
    
    Super_Effective:
    На сколько будет умножен урон конкретному мобу?
    Список мобов,животных:
    Bat
    Blaze
    Cave_Spider
    Chicken
    Cow
    Creeper
    Ender_Dragon
    Enderman
    Ghast
    Giant
    Horse
    Iron_Golem
    Magma_Cube
    Mushroom_Cow
    Ocelot
    Pig
    Pig_Zombie
    Player
    Sheep
    Silverfish
    Skeleton
    Slime
    Snowman
    Spider
    Squid
    Villager
    Witch
    Wither
    Wolf
    Zombie
    Пример: ZOMBIE-5
    Зомби будут получать в 5 раз больше урона.
    Death_No_Drop:
    Будет ли оружие дропаться при смерти?
    Bonus_Drops:
    Какой блок или предмет будет дропаться из мобов?
    Не работает на игроках!
    Reset_Hit_Cooldown:
    "Что то связанно с уроном,снарядами и "заморозкой".Лучше поставить на false"
    Knockback:
    Отдача оружия при попадании в игрока.
    No_Fall_Damage:
    Если true, тогда игрок не будет получать урон от падения если он будет держать это оружие.
    No_Vertical_Recoil:
    Если true, тогда игрока не будет улетать от отдачи оружия.(действует только на стреляющего)
    Hurt_Effect:
    Если true, тогда стреляющий будет получать эффект "удара".
    Но урон наносится не будет.
    Jetpack_Mode:
    Если true, тогда при стрельбе игрока будет подбрасывать в верх или вниз.
    Break_Blocks:
    Формат: тип-блок,(блоков можно писать сколько угодно)...
    * Где ТИП - пишите значения whitelist или blacklist.
    Если whitelist, тогда все перечисленные блоки будут разрушатся при попадании.
    Если blacklist, тогда все перечисленные блоки разрушатся не будут. Но будут разрушатся остальные.
    * Где БЛОК - пишите IDблока или IDблока~дата

    Переходим к последнему разделу.

    Дополнение.
    Код:
    Extras:
        One_Time_Use: <true/false>
        Disable_Underwater: <true/false>
        Make_Victim_Run_Commmand: <команда>|(...)
        Make_Victim_Speak: <сообщение>
        Run_Console_Command: <команда>|(...)
        Run_Command:
            - <команда>
            - (...)
    
    One_Time_Use:
    Оружие будет удалено после одного выстрела из него.

    Disable_Underwater:
    Если true, оружие нельзя будет использовать под водой.

    Make_Victim_Run_Commmand:
    Какая команда будет выполнятся от имени противника в которого вы попали?
    Разделять | .
    Вводить команды без / .

    Make_Victim_Speak:
    Какое сообщение скажет противник при попадании?

    Run_Console_Command:
    Какая команда будет выполнена от имени консоли если стреляющий попадёт в игрока.

    Run_Command:
    Какая команда будет выполнена от имени стреляющего если он попадёт в игрока.
    -----------------------------------------------------------------------------------------------------
    Вот и всё! Надеюсь вам всё было понятно.
    Есть вопросы? Пишите в комментариях! Я на них отвечу и приведу примеры.
    Также я создаю "Оружейные паки" для этого плагина за 20 руб.

    Гайд взят и переведён с ЭТОГО сайта.
    Гайд был переведён за 1 месяц.
    Также я добавил кое что своё...

    Всем спасибо за внимание!
     
    Последнее редактирование: 18 янв 2016
  6. darktau21

    darktau21 Активный участник Пользователь

    Баллы:
    76
    Имя в Minecraft:
    darktau21
    И не лень было это всё переводить? Я б уже на 7-8 строчке забил на это.
     
  7. Автор темы
    ScoutRUS

    ScoutRUS Активный участник Пользователь

    Баллы:
    78
    Имя в Minecraft:
    ScoutRUS
    Лень. Но я смог! :D
    Исправлена ошибка в Enchantment_To_Check.
    Была ошибка с переводом.
     
  8. AlexeiGL

    AlexeiGL Активный участник Пользователь

    Баллы:
    76
    Имя в Minecraft:
    MrAlexei
    Отличный туториал!
     
  9. Автор темы
    ScoutRUS

    ScoutRUS Активный участник Пользователь

    Баллы:
    78
    Имя в Minecraft:
    ScoutRUS
    Спасибо. Чем нибудь дополнить нужно?
     
  10. CrazyStick

    CrazyStick Активный участник Пользователь

    Баллы:
    61
    Имя в Minecraft:
    CrazyStick
    А вот смотри, у меня есть свой сервер РП и можно чтобы при ударе меча его сажало в тюрьму командой
    В зарание спасибо)
     
  11. Автор темы
    ScoutRUS

    ScoutRUS Активный участник Пользователь

    Баллы:
    78
    Имя в Minecraft:
    ScoutRUS
    С помощью модуля Run_Command в разделе Extras можно сделать. Попробую.
    Вот. Держи.
    Код:
    Test_weapon:
        Item_Information:
            Item_Name: "&eНаручники"
            Item_Type: 288
            Item_Lore: "&eЛКМ - посадить игрока в тюрьму"
            Melee_Mode: true
            Sounds_Acquired: SHOOT_ARROW-1-0-0
        Shooting:
            Cancel_Left_Click_Block_Damage: true
            Cancel_Right_Click_Interactions: true
            Delay_Between_Shots: 20
            Projectile_Damage: 0
        Hit_Events:
            Enable: true
            Sounds_Shooter: SHOOT_ARROW-1-1-0
        Extras:
            Run_Console_Command: jail <victim> jail
    А если ты хочешь такое же "оружие",но которое будет освобождать игрока, тогда строку Run_Console_Command: jail <victim> jail замени на это: Run_Console_Command: unjail <victim> jail | spawn <victim>
     
  12. Reality_SC

    Reality_SC Старожил Пользователь

    Баллы:
    123
    Имя в Minecraft:
    Reality_SC
    Я бы местами придрался к переводу некоторых терминов и вообще к оформлению.

    Но плагин хорош, буду пробовать его на свой сервер похожей тематики. ТС-у спасибо за старания.
     
    Последнее редактирование: 2 фев 2016
  13. Автор темы
    ScoutRUS

    ScoutRUS Активный участник Пользователь

    Баллы:
    78
    Имя в Minecraft:
    ScoutRUS
    Не спорю.
     
  14. CrazyStick

    CrazyStick Активный участник Пользователь

    Баллы:
    61
    Имя в Minecraft:
    CrazyStick
    Спасибо
     
  15. Автор темы
    ScoutRUS

    ScoutRUS Активный участник Пользователь

    Баллы:
    78
    Имя в Minecraft:
    ScoutRUS
    Если хочешь, можешь скинуть IP в ЛС.
     
  16. CrazyStick

    CrazyStick Активный участник Пользователь

    Баллы:
    61
    Имя в Minecraft:
    CrazyStick
    У меня такой вопрос, можно сделать права игроку чтобы он мог использовать это оружие?
    В зарание спасибо
     
  17. Автор темы
    ScoutRUS

    ScoutRUS Активный участник Пользователь

    Баллы:
    78
    Имя в Minecraft:
    ScoutRUS
    Конечно можно. Если вы внимательно читали гайд, вы бы увидели.
    Ну, ладно. Напомню: crackshot.use.(имя оружия)
     
  18. CrazyStick

    CrazyStick Активный участник Пользователь

    Баллы:
    61
    Имя в Minecraft:
    CrazyStick
    Нет
    Я так и сделал, но им могут все равно пользоваться игроки любые!
     
  19. Автор темы
    ScoutRUS

    ScoutRUS Активный участник Пользователь

    Баллы:
    78
    Имя в Minecraft:
    ScoutRUS
    А вы в Pex убрали пермишон crackshot. use.all ИЛИ crackshot. use.* ?
     
  20. CrazyStick

    CrazyStick Активный участник Пользователь

    Баллы:
    61
    Имя в Minecraft:
    CrazyStick

Поделиться этой страницей