Плагин [FIX] ModFixNG [#67] - фикс разнообразных багов в модах. [1.6.4-1.8]

на какую версию? тут есть этот фикс, но может через раз срабатывать.
1.7.10
Через раз - не хорошо. У меня вёдра из CoFH так через раз блочатся, хоть на спавне редстоун разливай...
 
1.7.10
Через раз - не хорошо. У меня вёдра из CoFH так через раз блочатся, хоть на спавне редстоун разливай...
но это не известная причина. дюпер 1 раз попробует да и забьет
1.7.10
Через раз - не хорошо. У меня вёдра из CoFH так через раз блочатся, хоть на спавне редстоун разливай...
а жидкость через плгин от lokki вроде или шевчика. wg fix или как-то так называется.
 
WGFix есть, WgExtender тоже есть, 100% это новый *Beta CoFHCore не вызывает форжевский эвент на изменение блока..
 
WGFix есть, WgExtender тоже есть, 100% это новый *Beta CoFHCore не вызывает форжевский эвент на изменение блока..
1. он вам не поможет.
2. есть евент на разливания ведер...
3. Софх вызывает форжевский евент на разливания житкостей... ток это , увы , форж а не бакит.
 
1. он вам не поможет.
2. есть евент на разливания ведер...
3. Софх вызывает форжевский евент на разливания житкостей... ток это , увы , форж а не бакит.

Разве баккит не слушает форджевские ивенты?
 
Разве баккит не слушает форджевские ивенты?
😕
Может вы имели ввиду котёл? Хотя в нём врятли что-то подобное есть, но было бы идеально сделать костыль по внедрению форжевских эвентов в ведро, просто идеально..
Неужели его разработчики до сих пор не додумались?..
 
😕
Может вы имели ввиду котёл? Хотя в нём врятли что-то подобное есть, но было бы идеально сделать костыль по внедрению форжевских эвентов в ведро, просто идеально..
Неужели его разработчики до сих пор не додумались?..

BlockBreakEvent слушается 100%, с версии 1.5.2
 
А мне нужен BlockInteractEvent, т.к. полублоки не рушатся, но дополняются в некоторых случаях.
 
А мне нужен BlockInteractEvent, т.к. полублоки не рушатся, но дополняются в некоторых случаях.
вообщето он работает нормально...
BlockBreakEvent слушается 100%, с версии 1.5.2
хмм незнал , интересно тогда почему ломатели блоков с опен блокса ломают блоки в приватах... они посылают евент ( хотя проверял давно уже , как сейчас я хз )
 
вообщето он работает нормально...

хмм незнал , интересно тогда почему ломатели блоков с опен блокса ломают блоки в приватах... они посылают евент ( хотя проверял давно уже , как сейчас я хз )

Может они фейкплеера как null кидают? Какой-то мод этим грешил, и из-за него же пригорало у GriefPrevention
К примеру, те же OpenComputer's и Forestry кидают ивенты от имени своих фейков, и баккит-плагины спокойно ловят эти ивенты.
 
вообщето он работает нормально...

хмм незнал , интересно тогда почему ломатели блоков с опен блокса ломают блоки в приватах... они посылают евент ( хотя проверял давно уже , как сейчас я хз )
Соберите колдрон 1,7,10 с микроблоками и сами пртестьте!
 
Сделал себе фикс от дюпа с углем. Нужно просто исключить из проверки на обнуление микроблоки, дюпы с переименованием с ними не работают, так что ничего страшного не будет. Думаю, если автор так сделает, многим пригодится. Выкладывать не буду, так как у меня без конфига, для моего ID микроблоков, а они могут у вас отличаться.
 
Я может что то пропустил, не ругайтесь, появился ли фикс этого?
Я запретил этот апгрейд. Обосную: он итак тупой, работает криво, очень криво определяет сундуки рядом (может вообще начать кидать блоки в воронку\двигатель\ect). Если на сервере есть билдкрафт, не вижу смысла в этом апгрейде.
 
Я запретил этот апгрейд. Обосную: он итак тупой, работает криво, очень криво определяет сундуки рядом (может вообще начать кидать блоки в воронку\двигатель\ect). Если на сервере есть билдкрафт, не вижу смысла в этом апгрейде.
emou style!
 
Я запретил этот апгрейд. Обосную: он итак тупой, работает криво, очень криво определяет сундуки рядом (может вообще начать кидать блоки в воронку\двигатель\ect). Если на сервере есть билдкрафт, не вижу смысла в этом апгрейде.
Если автор его добавил - значит есть смысл. А и ещё, если вы не знаете понятия "инвентарь", то не стоит называть его кривым.
 
И всё-таки одна вещь не даёт мне покоя уже целый год. Почему 0?
 
Почему в контейнере после фрикама остаётся 0 вещей? Я не нашёл ни одного следа где итемы бы реально обнулялись таким странным методом, и вообще ни одного куска кода который бы отвечал за такую связь контейнера и блока кроме 1го....
В майне есть лишь одно место которое следит за валидностью контейнера (с 1.8 оно будет следить почти как ModFixNG кстати), но при невалидности такого инвентаря оно тупо закрывает его. После этого сервер не должен принимать пакеты для этого контейнера потому что он невалиден. Однако принимает же, и итемы в количестве 0 получаются. Как это происходит блин?
Только одна причина - контейнер всё ещё валиден, и значит валидатор тут непричём. Тем более что ModFixNG закрывает инвентарь нормально. А значит инвентарь валидный, но почему-то с нулевыми итемами. Но должно же что-то делать их нулевыми?
НАШЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЛ!!!!!

Вот какое говно есть например в BlockChest
Код:
    @Override
    public void remove(final World world, final int n, final int n2, final int n3, final Block block, final int n4) {
        final TileEntityChest tileEntityChest = (TileEntityChest)world.getTileEntity(n, n2, n3);
        if (tileEntityChest != null) {
            for (int i = 0; i < tileEntityChest.getSize(); ++i) {
                final ItemStack item = tileEntityChest.getItem(i);
                if (item != null) {
                    final float n5 = this.b.nextFloat() * 0.8f + 0.1f;
                    final float n6 = this.b.nextFloat() * 0.8f + 0.1f;
                    final float n7 = this.b.nextFloat() * 0.8f + 0.1f;
                    while (item.count > 0) {
                        int count = this.b.nextInt(21) + 10;
                        if (count > item.count) {
                            count = item.count;
                        }
                        final ItemStack itemStack = item;
                        itemStack.count -= count;
                        final EntityItem entity = new EntityItem(world, n + n5, n2 + n6, n3 + n7, new ItemStack(item.getItem(), count, item.getData()));
                        final float n8 = 0.05f;
                        entity.motX = (float)this.b.nextGaussian() * n8;
                        entity.motY = (float)this.b.nextGaussian() * n8 + 0.2f;
                        entity.motZ = (float)this.b.nextGaussian() * n8;
                        if (item.hasTag()) {
                            entity.getItemStack().setTag((NBTTagCompound)item.getTag().clone());
                        }
                        world.addEntity(entity);
                    }
                }
            }
            world.updateAdjacentComparators(n, n2, n3, block);
        }
        super.remove(world, n, n2, n3, block, n4);
    }
Получается что при уничтожении сундука из него выпадают все итемы, но в нём всё ещё лежат итемы с количеством 0. Поэтому то и выходит такое говно. Оттуда же кстати тайминг дюпы с одновременным ломанием сундука или ещё чего-нибудь и забиранием итема. Они и сейчас сработают при особом везении на самом деле. Просто пакет взаимодействия с инвентарём должен прийти после ломания сундука, но в тот же тик и тогда всё сработает.

Вот отсюда то и появляются нулевые итемы...
 
Последнее редактирование:
Назад
Верх