Помогите краш при помощи платформы на 255 блоки и обработки теней.

Статус
Закрыто для дальнейших ответов.
В производительности, опять же. На машине, на которой держали 100 игроков на 1.12.2 теперь держится 30 человек.
Сними все плагины написанные жопой и проверь.
Если у тебя на 1.12.2 100 человек с трудом тянуло, то у меня для тебя очень плохие новости. Ибо даже 1.12.2 тянет в среднем 300-400 человек на убогих e5 ксеонах с частотой ядра 3.4.
 
Чем они обосновывают выпил асинхронных чанков хоть?
Ровно тем что я написал, мол у всех ssd, загрузка чанков больше не является такой сильной проблемой. Ага, конечно, не является, среднее время требуемое на загрузку одного чанка - 1ms, 50 чанков загрузил - тик просрал.
На самом деле скорее всего дело в том что md_5 тупо не заплатили за эти фишки, ибо много какие оптимизации он делал только за бабло, которое ему платили. Сейчас многие сервера гоняют поверх бумаги, либо своих форков, и платят обычно своим разработчикам за допилку ядра, плагинов, и т.д. И собственно дорабтки потом иногда опенсорсятся, но обычно тогда вливаются в бумагу, ибо это гораздо легче сделать, ибо в кран внести готовый pr это почти нереально.
 
Сними все плагины написанные жопой и проверь.
Если у тебя на 1.12.2 100 человек с трудом тянуло, то у меня для тебя очень плохие новости. Ибо даже 1.12.2 тянет в среднем 300-400 человек на убогих e5 ксеонах с частотой ядра 3.4.
Я не писал, что у меня была плохая производительность на 1.12.2, привёл такие числа лишь для примера.
 
Я не писал, что у меня была плохая производительность на 1.12.2, привёл такие числа лишь для примера.
Твои числа тупо взяты с потолка (либо с того момента, когда 1.13 только появился, и был только кран (без асинхронной загрузки чанков) без бумаги первые 2-3 месяца). А мои часла взяты с реально работающих серверов, к которым приложены усилия по разработке плагинов не жопой.
Так что нет никакой проблемы производительности, более того в новой бумаге есть всякие способы сделать то же, что ты делал раньше, но быстрее, например взять и поменять состояние тайла без созданиия полной копии, или нормально сменить позицию игрока при логине, а не через телепорт.
 
Последнее редактирование:
Полное враньё.
Чистая производительность бумаги 1.15.2 (и скоро бумаги 1.16.2, когда все патчи спортируют) выше бумаги 1.12.2, просто по той причине что в новой бумаге есть асинхронный генератор чанков, улучшенная по сравнению с 1.12.2 асинхронная загрузка чанков, асинхронный расчёт освещения, оптимизации EntityTracker, Eigencraft redstone, и немаловажная опция не дающая игроку заходить в непрогруженный чанк, что помогает избегать снихронных загрузок чанков (и куча фиксов в других местах избегающий то же самое). И там ещё есть пачка оптимизаций, которых не было до этого, но они относительно маленькие, потому отдельного упоминания не стоят, но вместе они тоже дают значительный эффект.
А ешё в бумаге есть no-tick-view-distance, которая позволяет устанавливать большую дистанцию обзора, чтобы игроки могли видеть чуть дальше своего собственного носа, но сервер при этом не страдал пытаясь обработать такие чанки раньше времени (один хрен на 80% серверов, дистанция обзора с обработкой больше 4-5 не имеет смысла, но при такой дистанции нихрена не видно вокруг).
Так что дело как обычно в прокладке между стулом и монитором, которая ни GC правильно настроить не может, ни плагины не жопой писать.
А что насчет дюпов?
В 1.16.2 до сих пор присутствуют некоторые дюпы, которых нет на тех же 1.12.2, что мотивирует оставаться на старых версиях.
Да, есть плагины которые костылями фиксят это, но делают они это ценой геймплея.
 
А что насчет дюпов?
В 1.16.2 до сих пор присутствуют некоторые дюпы, которых нет на тех же 1.12.2, что мотивирует оставаться на старых версиях.
Да, есть плагины которые костылями фиксят это, но делают они это ценой геймплея.
В бумаге есть фиксы всех этих дюпов. В обычном кране ясен пень нет. Эти фиксы в любом случае идут ценой "геймплея" ибо есть достаточно большой пласт игроков которые считают такие дюпы фичей, а не багом. Целые драмы разворачиваются по поводу tnt dupe, zero tick farm, piston bedrock break.
 
В бумаге есть фиксы всех этих дюпов. В обычном кране ясен пень нет. Эти фиксы в любом случае идут ценой "геймплея" ибо есть достаточно большой пласт игроков которые считают такие дюпы фичей, а не багом. Целые драмы разворачиваются по поводу tnt dupe, zero tick farm, piston bedrock break.
Хоть я и не пользуюсь этим плагином, тем не менее это для меня единственный источник известных рабочих дюпов. Похоже они нашли и пофиксили еще один дюп работающий с 1.14.4 и выше. Я не особо слежу за патчами от бумаги, но похоже этот вид дюпа не был исправлен моджангом, что опять же отталкивает от обновления из-за стабильности.
https://www.spigotmc.org/resources/dupe-fixes-illegal-stack-remover.44411/update?update=355432

Насчет производительности 1.16.1 на бумаге могу также подтвердить, что работает без лагов и просадок тпс при генерации мира или телепортации (если плагины тепают асинхронным тп от апи бумаги) на любые координаты.
Считаю это главным аргументов быть на последних версиях. Но все таки стабильность отпугивает, если речь идет об дюпах и эксплоитах (если вспомнить сюрпризный дюп через книгу рецептов на 1.13 который чуть позже пофиксили).
 
А если мы говорим ещё и именно об версии 1.12.2, то тут обычно для поддержки новых версий ставится на сервер ViaVersion, и даже при условии что вся нагрузка идёт на сетевые потоки, всё равно наступает адская жопа, просто из-за внутренней архитектуры этого плагина. В итоге количество изоленты которое Tux и я наклеили на этот плагин уже превышает все допустимые пределы, но один хрен нагрузка на проц бешеная, и ещё постоянно повышенный пинг.
 
Последнее редактирование:
Хоть я и не пользуюсь этим плагином, тем не менее это для меня единственный источник известных рабочих дюпов. Похоже они нашли и пофиксили еще один дюп работающий с 1.14.4 и выше. Я не особо слежу за патчами от бумаги, но похоже этот вид дюпа не был исправлен моджангом, что опять же отталкивает от обновления из-за стабильности.
https://www.spigotmc.org/resources/dupe-fixes-illegal-stack-remover.44411/update?update=355432

Насчет производительности 1.16.1 на бумаге могу также подтвердить, что работает без лагов и просадок тпс при генерации мира или телепортации (если плагины тепают асинхронным тп от апи бумаги) на любые координаты.
Считаю это главным аргументов быть на последних версиях. Но все таки стабильность отпугивает, если речь идет об дюпах и эксплоитах (если вспомнить сюрпризный дюп через книгу рецептов на 1.13 который чуть позже пофиксили).
Моджаги вообще нихрена не фиксят, все дюпы которые ты знаешь, кроме zero-tick-farm до сих пор не пофикшены в ванили. Причём в кране тоже, ибо md_5 похер на всё уже. Потому реально вся движуха сейчас вокруг бумаги.
Хотя впрочем что-то они сделали, всё-таки начиная с 1.13 все стаки у которых невалидной количество, дата, и т.д. автоматически в тыкву превращаются, так что проблем именно с неправильной датой стаков стало меньше.
 
А если мы говорим ещё и именно об версии 1.12.2, то тут обычно для поддержки новых версий ставится на сервер ViaVersion, и даже при условии что вся нагрузка идёт на сетевые потоки, всё равно наступает адская жопа, просто из-за внутренней архитектуры этого плагина. В итоге количество изоленты которое Tux и я наклеили на этот плагин уже превышает все допустымые пределы, но один херн нагрузка на проц бешеная, и ещё постоянно повышенный пинг.
Могу согласиться, хоть я тоже использую этот плагин, в будущем планирую от него отказаться, пусть выбирают версию игры которую требует сервер, уж слишком много проблем бывает из-за этого.
 
А если мы говорим ещё и именно об версии 1.12.2, то тут обычно для поддержки новых версий ставится на сервер ViaVersion, и даже при условии что вся нагрузка идёт на сетевые потоки, всё равно наступает адская жопа, просто из-за внутренней архитектуры этого плагина. В итоге количество изоленты которое Tux и я наклеили на этот плагин уже превышает все допустимые пределы, но один хрен нагрузка на проц бешеная, и ещё постоянно повышенный пинг.
Вот из за этих протоколхаков скорее всего у них и плющит новые версии еще больше чем старые. Вообще не понимаю смысла обратной совместимости.
 
Вот из за этих протоколхаков скорее всего у них и плющит новые версии еще больше чем старые. Вообще не понимаю смысла обратной совместимости.
Практика показывает что очень много игроков играет со старой версии. Всё из-за того что у амрикосов в среднем компы адовое говно (ибо большинство играет с консолей, а там есть только говномайн, который bedrock), и обновление требуемой версии opengl то и дело заставляет отваливаться часть игроков. Это основное, а ещё есть всякие модовые сборки, кривые левые лаунчеры, и т.д.
 
Причём в кране тоже, ибо md_5 похер на всё уже.
Так и правильно, несколько лет майну отдал. Думаю, он заслужил отдых :3

Вот из за этих протоколхаков скорее всего у них и плющит новые версии еще больше чем старые. Вообще не понимаю смысла обратной совместимости.
Игрокам лень перезаходить. Всё таки сервера на разных версиях. Преобладающее большинство не обновили банджу до 1.16, вот и сидят на 1.12
 
Игрокам лень перезаходить. Всё таки сервера на разных версиях. Преобладающее большинство не обновили банджу до 1.16, вот и сидят на 1.12
Не убедил. Тупо отговорка динозавра не желающего обновится.
 
Так что возвращаясь к теме разговора, выхода тут 3:
1. Портировать асинхронное освещение с последних версий.
2. Перейти на новую версию.
3. Откючить освещение к хренам, пусть всегда будет фиксированным (да, я видел такое дерьмо).
Вам решать какой выбрать, но полюбому придётся приложить немало усилий для исправления данной проблемы.
Такое состояние в кровавом энтерпрайзе кстати называется технический долг, это когда вам впадлу что-либо делать было, потому вы долго заливали всё костылями (в данном случае сидели на старой версии, и время от времени только обновляли банжу и ViaVersion), а теперь пришло время платить. В принципе вариант скинуться на кодера, который будет готов починить это всё-таки есть, остаётся только найти такого кодера, и вот тут наверное печаль беда, все кто умеет скорее всего уже работают на крупные сервера. Отрезать освещение у хренам будет проще и дешевле, но это вариант только если вы готовы фактически пожертвовать спавном мобов полностью, то есть фактически работает только для минигейм и креатив серверов. Перейти на новую версию уже у каждого по своему, всё зависит от того, сколько же плагинов придётся найти/написать заново.
 
Последнее редактирование:
Так они так и виксятся выключая освещения к ебеням. Я о крупных проектах с кодерами.
 
Так что возвращаясь к теме разговора, выхода тут 3:
1. Портировать асинхронное освещение с последних версий.
2. Перейти на новую версию.
3. Откючить освещение к хренам, пусть всегда будет фиксированным (да, я видел такое дерьмо).
Вам решать какой выбрать, но полюбому придётся приложить немало усилий для исправления данной проблемы.
Такое состояние в кровавом энтерпрайзе кстати называется технический долг, это когда вам впадлу что-либо делать было, потому вы долго заливали всё костылями (в данном случае сидели на старой версии, и время от времени только обновляли банжу и ViaVersion), а теперь пришло время платить. В принципе вариант скинуться на кодера, который будет готов починить это всё-таки есть, остаётся только найти такого кодера, и вот тут наверное печаль беда, все кто умеет скорее всего уже работают на крупные сервера. Отрезать освещение у хренам будет проще и дешевле, но это вариант только если вы готовы фактически пожертвовать спавном мобов полностью, то есть фактически работает только для минигейм и креатив серверов. Перейти на новую версию уже у каждого по своему, всё зависит от того, сколько же плагинов придётся найти/написать заново.
А как отключить освещение? :3
 
А как отключить освещение? :3
Берёшь ядро, вырезаешь из него в хренам любой рассчёт освещения, а массив освещения чанка всегда заполняешь каким-нибудь значением которые ты считаешь адекватным для себя. Заодно отрезаешь и генератор монстров, ибо работать он после этого не будет, так как в пещерах будет всегда светло. Там правда ещё косяки вылезут, связанные с тем что клиент иногда сам свет посчитать пытается, с этим придётся бороться, но тут уже сам как-нибудь.
 
Берёшь ядро, вырезаешь из него в хренам любой рассчёт освещения, а массив освещения чанка всегда заполняешь каким-нибудь значением которые ты считаешь адекватным для себя. Заодно отрезаешь и генератор монстров, ибо работать он после этого не будет, так как в пещерах будет всегда светло. Там правда ещё косяки вылезут, связанные с тем что клиент иногда сам свет посчитать пытается, с этим придётся бороться, но тут уже сам как-нибудь.
Ясно, способ не валидный (лично для меня, да, и, наверное, для большинства).
Давайте всем рубаккитом скинемся и спортируем асинхронное освещение? :D
 
Последнее редактирование:
Так что возвращаясь к теме разговора, выхода тут 3:
1. Портировать асинхронное освещение с последних версий.
2. Перейти на новую версию.
3. Откючить освещение к хренам, пусть всегда будет фиксированным (да, я видел такое дерьмо).
Вам решать какой выбрать, но полюбому придётся приложить немало усилий для исправления данной проблемы.
Такое состояние в кровавом энтерпрайзе кстати называется технический долг, это когда вам впадлу что-либо делать было, потому вы долго заливали всё костылями (в данном случае сидели на старой версии, и время от времени только обновляли банжу и ViaVersion), а теперь пришло время платить. В принципе вариант скинуться на кодера, который будет готов починить это всё-таки есть, остаётся только найти такого кодера, и вот тут наверное печаль беда, все кто умеет скорее всего уже работают на крупные сервера. Отрезать освещение у хренам будет проще и дешевле, но это вариант только если вы готовы фактически пожертвовать спавном мобов полностью, то есть фактически работает только для минигейм и креатив серверов. Перейти на новую версию уже у каждого по своему, всё зависит от того, сколько же плагинов придётся найти/написать заново.
На каких версиях этот краш не работает?
Проверял кто?
 
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.
Назад
Верх