Войти или зарегистрироваться
  • Вы находитесь в сообществе Rubukkit. Мы - администраторы серверов Minecraft, разрабатываем собственные плагины и переводим на различные языки плагины наших коллег из других стран.

Плагин [MECH/FUN] ReActions - Что? Тогда? Иначе! [BukkitDev]

@Sirse, я добавлял загрузку чанка, думал поможет. Буду пробовать дальше.
v0.3.1
  • Действие moneygive теперь поддерживает диапазоны. К примеру, moneygive 100-200 выдаст игроку случайно количество денег в диапазоне от 100 до 200.
  • Изменен расширенный синтаксис описания предмета, теперь в общем виде он выглядит так: item_name$id:data*amount@enchant:level,color;item_name$id:data*amount%chance/id:data*amount@enchant:level,color;id:data*amount%chance Новый формат позволяет описать несколько групп наборов предметов, при этом результатом обработки строки будет только одна группа (в соответствии с заданной вероятностью). Кроме того, в формат добавлена возможность задавать название предметов. Пример: For example: STONE;DIRT*2%10/IRON_AXE*2@DAMAGE_ALL:2;&6Axe_of_fromgate$IRON_AXE@KNOCKBACK,DAMAGE_ALL:3%80 — результатом будет либо камень и два блока земли (с вероятностью 10 процентов) либо два топора с damage 2 и топор с названием Axe of fromgate (вероятность выдачи топоров - 90%
  • Действие itemgive теперь поддерживает расширенный формат описания предметов.
http://dev.bukkit.org/media/files/727/882/ReActions.jar
 
еще мини-реквест:
- действие msgregion которое отправляет сообщение только игрокам в заданном WE регионе.
 
@ValeraSTK, да это хорошее предложение. Добавлю или отдельным действием или параметром к msg
 
Уважаемый fromgate, подскажите пожалуйста, можно ли сделать так, что-бы выделить или отметить высоту карты (допустим от 0 до 20 блоков вверх, и в длину по всей карте) и поставить туда активатор и флаг или эффект? Пример: Игрок роет шахту, доходит до глубины в 20-15 блоков от нуля, на него накладывается какой нибудь эффект. Если есть вариант такой комбинации, напишите пожалуйста пример. В заранее спасибо!
 
@Pogronec, сейчас это возможно только путем создания региона соответствующего размера. В принципе, если величина карты постоянная - то почему бы и нет?
Просто вводить отдельный активатор на перемещение выше/ниже определенной высоты... Это на мой взгляд нерационально.
 
еще мини-предложение:
- флаг проверки игрового режима игрока gm=0;1;2
 
еще мини-предложение:
- флаг проверки игрового режима игрока gm=0;1;2

Обязательно. Как этого раньше не добавил, не знаю :)
ReActions 0.3.2
  • Добавлен флаг gamemode (возможные значения: 0,1,2 или survival,creative,adventure)
  • Добавлена возможность спавнить мобов-всадников. Синтаксис для этого будет такой mob type:имя_наездника$моб_наездник:имя_лошади$моб_лошадь. Т.е. mob type:UltraZombie$zombie:UltraPig$pig заспавнит зомбика вверхом на свинье. Все прочие параметры (дроп, эффекты и т.п.) у мобов будет одинаковые. Параметр name будет опускаться (если имя задано в описании типа моба) или использоваться для обоих мобов.
  • Добавлены дополнительные проверки синтаксиса: при спавне мобов не будет exception'а в случае ошибки
P.S. Мерзкие лошади зомбей катать отказываются - скидывают.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/64799811/ReActions/ReActions.jar
 
Обязательно. Как этого раньше не добавил, не знаю :)
ReActions 0.3.2
  • Добавлен флаг gamemode (возможные значения: 0,1,2 или survival,creative,adventure)
- gamemode=survival возвращает true при соотв. игр. режиме
- gamemode=0 не возвращает

еще такой вопрос, является ли верным диапазон для моба =0-1
можно ли в нем использовать значение 0?
 
@ValeraSTK,
а действительно, подсановщик кода Eclipse подставил мне не тот метод и вместо проверки на целое число у меня проверяется целое больше нуля. gamemode=1 gamemode=2 будет работать. Исправил, в следующем билде уже не будет

диапазон 0-1 по идее будет работать, но сколько мобов отспавнится.... надо постетировать, возможно всё равно будет спавниться один моб.
 
Еще предложение (гулять так гулять)
Активатор-сундук. Т.е. открываешь сундук - срабатывает активатор. (так рекашенс перекроет еще и все плагины на лут)
 
Еще предложение (гулять так гулять)
Активатор-сундук. Т.е. открываешь сундук - срабатывает активатор. (так рекашенс перекроет еще и все плагины на лут)


Хм... Есть же сундук, подающий сигнал реда при открытии. Просто ставим рядом командный блок, и всё.
 
Еще предложение (гулять так гулять)
Активатор-сундук. Т.е. открываешь сундук - срабатывает активатор. (так рекашенс перекроет еще и все плагины на лут)

Активатор-сундук (тут в идеале будут все (или почти все) контейнеры поддерживаться), активатор-дверь, активатор-рычаг (что там ещё можно было кликать) в планах. Это однозначно.
Но тут есть ряд нюансов. Работа с сундуками по идее предполагает работу с инвентарем. Пока (используя текущую логику плагина) это неудобно реализовывать. Т.е. в идеале - стоит сундук, все ходят открывают-глядят пустой. Но как отрабатывают флаги, при открытии - инвентарь сундука заполняется вкусностями.
Кроме того (это мне пока просто лень, но сделать надо будет) я хочу сделать действие cancel=true/false, которое фактически будет влиять на изначальное событие. Т.е. к примеру, дверь в привате но при отработке активатора на основании действия cancel=false выполняется event.setCancelled(true) и дверь открывается (как это реализовано в ReActions.
 
Огромное спасибо за такой класный плагин.) И ещё хотелось бы, в itemgive добавить возможность задавать name и lore.;)
И ещё хочу стпросить, есть ли возможность на данный момент выдавать рандомно одну вещь из нескольких? И телепортировать рандомно в одну из нескольких точек?
 
В itemgive можно задавать имя (добавлено в версии 0.3.1).
И рэндомно выдавать тоже можно.

Вот рэндомного телепорта пока нет, но при желании можно соорудить связку из exec-активаторов.
Но рэндомный телеорт я тоже сделаю.

Полный формат описания итема сейчас такой:

item_name$id:data*amount@enchant:level,color;item_name$id:data*amount%chance/id:data*amount@enchant:level,color;id:data*amount%chance

Пример:
STONE;DIRT*2%10/IRON_AXE*2@DAMAGE_ALL:2;&6Axe_of_fromgate$IRON_AXE@KNOCKBACK,DAMAGE_ALL:3%80

Результатом будет выдача либо камня и двух блоков грязи ((шанс 10%) либо двух топоров с энчантом DAMAGE_ALL и одного топора под названием "Axe of fromgate" c соответствующими энчантами.

Ну и...

v0.3.2
- Добавлен флаг gamemode (возможные значения: 0,1,2 или survival,creative,adventure)
- Добавлена возможность спавнить мобов-всадников. Синтаксис для этого будет такой mob type:имя_наездника$моб_наездник:имя_лошади$моб_лошадь. Т.е. mob type:UltraZombie$zombie:UltraPig$pig заспавнит зомбика вверхом на свинье. Все прочие параметры (дроп, эффекты и т.п.) у мобов будет одинаковые. Параметр name будет опускаться (если имя задано в описании типа моба) или использоваться для обоих мобов.
- Добавлены дополнительные проверки синтаксиса: при спавне мобов не будет exception'а в случае ошибки

P.S. Мерзкие лошади зомбей катать отказываются - скидывают.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/64799811/ReActions/ReActions.jar
 
Спасибо за ответ, :) извиняюсь за невнимательность и за ещё следующие нубовопросы, на которые как то сам не могу найти ответ: в каком формате задавать цвет броне, а то всё перепробовал и не красится она.... и ещё, хотелось бы узнать названия зачарований, а то оригинальные английские не подходят, ид зачарования - тоже не подходит, приходится доолго методом тыка тыкать.:eek:
 
Спасибо за ответ, :) извиняюсь за невнимательность и за ещё следующие нубовопросы, на которые как то сам не могу найти ответ: в каком формате задавать цвет броне, а то всё перепробовал и не красится она.... и ещё, хотелось бы узнать названия зачарований, а то оригинальные английские не подходят, ид зачарования - тоже не подходит, приходится доолго методом тыка тыкать.:eek:

http://jd.bukkit.org/rb/apidocs/org/bukkit/enchantments/Enchantment.html
 
@ValeraSTK, спасибо. Остался только открытым только вопрос о формате для цвета брони.. red, black - подходят, но этого мало, можно ли как то указать полностью свой собственный цвет?
 
@Sasha2dx, по энчантам, Валера написал абсолютно правильно - используется обращение к BukkitAPI соответственно все названия оттуда (ну и по идее если в следующей версии майнкрафта появятся новые энчанты, они будут поддерживаться автоматически).

Цвета: WHITE, SILVER, GRAY, BLACK, RED, MAROON, YELLOW, OLIVE, LIME, GREEN, AQUA, TEAL, BLUE, NAVY, FUCHSIA, PURPLE
 
Спасибо за ответы. :) И ... наверно последний вопрос.) Возможно ли сделать относительное телепортирование? Как в командных блоках. Я пытался подставлять значения - не работало. Это надо для создания лифта.)
Всё, закрываю вопрос, разобрался сам, сделал через actions cmdop... :) вот только правильно ли это, или может быть был путь рациональнее?
 

Поделиться этой страницей

Назад
Верх