Войти или зарегистрироваться

Новое ядро Thermos 1.7.10 ?! Миф или Реальность?

  • Автор темы Автор темы Dakopt
  • Дата начала Дата начала

Встречали?


  • Всего проголосовало
    158
И где там ведро? Чет не увидел.
Автор позже закинет на гит.
Мне уже посчастливилось протестировать баккит в виде отдельного мода. По крайней мере, все популярные плагины, которые обычно ставят на модовые сервера работают. Но тут еще не все ивенты баккита перенесены.
 
Автор позже закинет на гит.
Мне уже посчастливилось протестировать баккит в виде отдельного мода. По крайней мере, все популярные плагины, которые обычно ставят на модовые сервера работают. Но тут еще не все ивенты баккита перенесены.
Ок, отпишешь как зальет. И как компилить тоже, ибо стандартный build мне ошибку высрал, а бинарника он не залил.
 
Смысл им переходить на 1.10.2, если под нее общедоступных модификаций толком нет? И врядли когда-то будут.
Горе пополам только таумкрафт под 1.8.9 перенесли.
Да и в новых версиях изменений для мододелов не так много.
Для плагинов да, новые версии актуальны.
Такое и про 1.7.10, и про 1.6.4 говорили. Азанор таумкрафт под 1.10.2 пилит, термалка уже почти готова, билдкрафт в процессе тоже.
 
С чего ты это взял? Ты коммиты смотрел вообще?
Он недавно вот баккит реализовал там.
Что-то не смог найти, поделитесь ссылкой, где он баккит то намутил
UP
Не посмотрел последнюю страницу, с компиляцией тоже проблемки
 
Что-то не смог найти, поделитесь ссылкой, где он баккит то намутил
UP
Не посмотрел последнюю страницу, с компиляцией тоже проблемки
А у меня нормально с ней, только не понимаю как его запустить...
 
Что-то не смог найти, поделитесь ссылкой, где он баккит то намутил
UP
Не посмотрел последнюю страницу, с компиляцией тоже проблемки
С разрешения автора потом сам выложу тогда темку с инструкциями.
С компиляцией все просто:
git clone site
cd site
./gradlew
./gradlew build

Либо качаешь готовый сервер:
wget -O bootstrap.jar http://get.ultramine.ru/bootstrap.jar && java -jar bootstrap.jar --install

Баккит еще не выложен в общий доступ, ждите.
 
С разрешения автора потом сам выложу тогда темку с инструкциями.
С компиляцией все просто:
git clone site
cd site
./gradlew
./gradlew build

Либо качаешь готовый сервер:
wget -O bootstrap.jar http://get.ultramine.ru/bootstrap.jar && java -jar bootstrap.jar --install

Баккит еще не выложен в общий доступ, ждите.
Эм, под 1.7.10 же, какой в этом смысл?
 
Эм, под 1.7.10 же, какой в этом смысл?
Нет проблем как в котле, которые он изначально получил при жопном совмещении баккита с forge.
Также, тут много чего изменено в самом сервером ядре майна nms:
Переработанная логика спавна энтити, асинхронная загрузка чанков, удобный мультиворлд с подгрузкой миров вживую из архива, нормальное сохранение мира из коробки (постепенное, по тику, а не разом начинает сохранять весь мир), свой essentials, свой блокировщик взаимодействия с предметами и блоками, переработаны все конфиги (удобно кстати), есть и свой worldguard с гуем, есть удобные пермишаны, и т.д. Вики почитай с коммитами.
Здесь баккит идет в виде отдельного модуля, который надо пихать в mods. А в корневой папке ядра уже после первой его загрузки и папочка plugins появится.
Если вам так сложно зайти и почитать Вики, то закину сюда старые коммиты. Учтите, что уже многое добавилось, изменилось и обновилось:
Список изменений (не обновлялся около года)

  1. Изменены директории файлов сервера. Все миры находятся в папке worlds, остальные файлы, лежавшие в корне сервера, перемещены в папку settings.#1
  2. Заменен файл конфигурации сервера. server.properties больше не используется, вместо него теперь server.yml. #4
  3. При падении сервер гарантированно отключается. В том числе при зависании. Для автоматического перезапуска требуется написать простой скрипт. #4 #5
  4. Максимальный радиус мира сокращен до 500'000 блоков (позволяет выполнить огромное число оптимизаций). #7
  5. Entity и TileEntity обновляются только в активных чанках (в радиусе 7 блоков от игрока, опционально), и только при условии прогруженности мира в радиусе 3 чанков вокруг. 15a12d #13 8b5b82cfc
  6. Исправлено огромное количество случаев синхронной загрузки чанков в ядре. #8
  7. Асинхронная загрузка данных игроков и статистики. 885ba96c14 adba71656e6c15cf3bfa
  8. Оптимизирован доступ к чанкам в радиусе 512 чанков (8192 блоков) от центра мира.dfc510106d
  9. Оптимизирован доступ к TileEntity по координатам. c3993455d1
  10. Чанки высылаются игроку в правильном порядке и с минимальными задержками, не забивают канал при входе или телепортации. #9
  11. Чанки не высылаются дальше клиентской дальности прорисовки. 1db95a4b9a
  12. Чанки кэшируются в памяти вместо немедленной выгрузки. Механизм инвалидации кэша называется ChunkGC.#29
  13. Чанки не сохраняются на диск, если не были изменены. Ограничена очередь на сохранение. 30003a5ebb
  14. Сохранение мира происходит на сразу, за 1 тик, в промежуток времени, а растянуто на этот промежуток (по несколько чанков за тик). ec80783e61
  15. Поддержка множества миров из коробки и мощная система их конфигурации, новое разделение миров по директориям. #10
  16. Мировой барьер (Опционален для каждого мира, поддерживается несколько барьеров в одном мире). #11
  17. Полностью переписана логика спавна мобов для достижения максимальной производительности. Множество параметров спавна вынесено в конфиг миров. #16
  18. API для хранения кастомных данных, привязанных к игроку. Поддерживается JDBC или файловое NBT хранилище. #15
  19. Мощное и гибкое API для создания текстовых команд #12 и реализация базовых команд. #31
  20. Команды можно писать начиная с точки и транслитом. #33
  21. Гибкая система прав (пермишанов). #20#24 #28 83ff877479
  22. Новый формат сообщений чата, префиксы/постфиксы/цвета
  23. Специальный -10 провайдер для генерации пустого мира. 6b0d2c4582
  24. Инвентари и другие данные игрока могут быть полностью изолированы в отдельном мире. #32
  25. Почанковые лимиты на количество Entity каждого типа, опциональны. #26
  26. Деспавн мобов и предметов более честный и учитывает неактивные чанки.efeaea6c98 fbc0bb99a0 72aeafe118
  27. Система отслеживания событий изменения блоков. #14
  28. Уменьшено с 40 до 16 предельное растояние поиска пути для зомби.743d0b49c7
  29. Кэш рецептов крфта. c688c1c9a5bc9efec973
  30. Оптимизирован поиск рецепта переплавки. 33f1f15ca1
  31. Опция снятия проверки скорости разрушения блока на сервере (при сильных лагах скорость разрушения блока не замедляется, но делает сервер более уязвимым для хакеров). ae859e6b93
  32. Автосообщения о нагрузке сервера
  33. Автобэкапы мира, возможность развертывания бэкапа на ходу и без рестарта. #37
  34. Почанковое профилирование нагрузки.#17
  35. Выписывание предупреждений в лог при превышении времени выполнения некоторых операций (обновление блоков, Entity, обработки пакета и т.п.)
  36. Возможность установки команды на кнопку или табличку. 2ba46c18c0
  37. Конфиг для блокировки предметов. #19

Вот вики по новой логике спавна:
https://gitlab.ultramine.ru/ultramine/ultramine_core-docs-ru/wikis/MobSpawn
 
Лол, первый же баг в ultramine_core. С опкой нет прав ни на что :D.
 
Лол, первый же баг в ultramine_core. С опкой нет прав ни на что :D.
Это не баг, пока ты не выдашь себе права через пермишаны - опка тебе тут ничем не поможет. Ее здесь, скажем так, нет ;)
 
Это не баг, пока ты не выдашь себе права через пермишаны - опка тебе тут ничем не поможет. Ее здесь, скажем так, нет ;)
И это только первый баг, я только начал изучать. Что же дальше будет.
Это получается все плагины и моды с требованием isOp() улетят в трубу?
 
И это только первый баг, я только начал изучать. Что же дальше будет.
Это получается все плагины и моды с требованием isOp() улетят в трубу?
Спросил у автора.
Это не баг а фича. Опка в ядре не используется. Но, если плагину или моду выдается isOp, то он выдается.
 
Плагины и моды с опкой и так давно на парашу надо. А вот многопоточная загрузка чанков это топ. Только вот разве не надо моды адаптировать? Ждемс баккит, хотел бы накатить тесты.
 
Глупость. В плагинах это может и не совсем хорошо (хотя полезно, чтобы все права себе не прописывать), но моды зачем резать? Как теперь получить доступ к возможностям админа? В Forge нет системы прав, операторы сервера единственное, что используют моды.
Почитай комментарии выше, прежде чем писать. Горе кодер.
 
Глупость. В плагинах это может и не совсем хорошо (хотя полезно, чтобы все права себе не прописывать), но моды зачем резать? Как теперь получить доступ к возможностям админа? В Forge нет системы прав, операторы сервера единственное, что используют моды.
Как это нет системы прав? Тот же кастом, тот же билдкрафт. Смотрите код. Пермы есть
 
Кастомнпс дырявый на пермах, там нужно включать проверку на опера.
Примеров с реализацией пермов очень много. Даже forestry и индастриал имеют их.
@Will Orion Z Я так понял еще нужно клиент использовать под этот сервер соответствующий? При сборке клиент тоже выходит.
Когда можно будет протестить bukkit?
 
@Will Orion Z Я так понял еще нужно клиент использовать под этот сервер соответствующий? При сборке клиент тоже выходит.
Когда можно будет протестить bukkit?
Можно использовать тот что компилиться с ядром, но подойдёт и любой forge клиент 1614.
Баккит скорее всего сам залью чуть позже.
 
Примеров с реализацией пермов очень много. Даже forestry и индастриал имеют их.
@Will Orion Z Я так понял еще нужно клиент использовать под этот сервер соответствующий? При сборке клиент тоже выходит.
Когда можно будет протестить bukkit?
Да вопрос отпал уже, isOp() продолжит работать как надо. И как пофиксить этот баг с правами оперов я уже присмотрел в сурсах.
 
Можно использовать тот что компилиться с ядром, но подойдёт и любой forge клиент 1614.
Баккит скорее всего сам залью чуть позже.
Буду ждать.
Да вопрос отпал уже, isOp() продолжит работать как надо. И как пофиксить этот баг с правами оперов я уже присмотрел в сурсах.
Если тесты будете делать, отпишитесь о результатах, интересно.
Когда в прошлый раз тестил поразило как хорошо все работало с модами и прогрузка карты.
 
Назад
Верх