Помогите Разработка античита

IlyaHaker

Активный участник
Пользователь
Баллы
76
Есть какая-то документация по тому, как и за счет чего работают читы в майнкрафте? Есть ли какая-то документация или что-то подобное?
 
Есть какая-то документация по тому, как и за счет чего работают читы в майнкрафте? Есть ли какая-то документация или что-то подобное?
За счет недостатков в работе клиент-сервер. Почитай про пакеты, протоколы (загугль), посмотри список пакетов и в принципе будет понятно:
https://wiki.vg/Protocol
 
Спасибо за ваш отзыв, ваше мнение очень важно для нас.

За счет недостатков в работе клиент-сервер. Почитай про пакеты, протоколы (загугль), посмотри список пакетов и в принципе будет понятно:
https://wiki.vg/Protocol
Спасибо, почитаю. Предположу, читы работают за счет подмены пакетов. Тот же WPE PRO меняет пакеты универсально. А в читах уже установлено, какие пакеты менять и на что. Так?
 
Спасибо за ваш отзыв, ваше мнение очень важно для нас.


Спасибо, почитаю. Предположу, читы работают за счет подмены пакетов. Тот же WPE PRO меняет пакеты универсально. А в читах уже установлено, какие пакеты менять и на что. Так?
Они не меняют пакеты, а создают их.
 
Есть какая-то документация по тому, как и за счет чего работают читы в майнкрафте? Есть ли какая-то документация или что-то подобное?
Если вы хотите создать анти-чит, самый неплохой вариант и работающий - взять что то чужое или создать исскуственный интелект, который будет работать с базой данных нормального игрока, то есть: у игрока есть нормальное поведение и если обучить и.и (искуственный интелект), то и.и сможет сравнивать данные читера (например его поведение в PvP) с нормальным. Иных методов я не вижу, так как остальное не актуально и есть на рынке, а по поводу и.и я знаю только один античит. И на подобное вы врятли найдёте документации
 
Если вы хотите создать анти-чит, самый неплохой вариант и работающий - взять что то чужое или создать исскуственный интелект, который будет работать с базой данных нормального игрока, то есть: у игрока есть нормальное поведение и если обучить и.и (искуственный интелект), то и.и сможет сравнивать данные читера (например его поведение в PvP) с нормальным. Иных методов я не вижу, так как остальное не актуально и есть на рынке, а по поводу и.и я знаю только один античит. И на подобное вы врятли найдёте документации
 

Вложения

  • pikachu-mem-hd.jpg
    pikachu-mem-hd.jpg
    43,8 КБ · Просмотры: 25
Есть читы, при которых клиент явно отправляет серверу какую-то информацию. Например, быстрые удары по мобами, полёт.
В этом случае нужно со стороны сервера проверять, может ли игрок совершить это действие.

А есть читы, которые лишь работают с рендером на клиенте - подсвечивают мобов за стеной, включают освещение без источников света, отключают эффект слепоты.
Тут всё сложнее - придётся определять по косвенным признакам. Например, игрок стреляет из лука на опережение или слишком быстро передвигается по тёмной неравномерной местности.

Начать будет проще с первой категории читов.
Качаешь себе какой-нибудь чит, который не боишься запустить у себя на компе.
Можешь использовать виртуалку.
Просто описание читать и смотреть видео не рекомендую - эффективнее будет "пощупать самому", как тот или иной чит работает на сервере без античита, а потом с ним.
С большой вероятностью поймёшь принцип работы.

Помимо прочего, в большинстве античитов есть возможность отображать в чате/консоли значения, которые выходят за рамки нормы.
По большей части, все твои проверки сведутся как раз к вычислению нормальных и нелегитимных значений (скорости, дальности, быстроты и т.д.).

Если совсем запариться - можно организовать ИИ, который будет подгонять эти значения под идеал автоматически.
Но для этого нужен приличный объем заведомо обработанных данных - является игрок читером или нет и, собственно, его числовые значения. Честно говоря, я не представляю, как можно собирать столько информации.

Тот же хайп может себе позволить, потому что у него огромное количество игроков и модераторов, которые ранее кучу раз выполнили бан недопросовестных игроков.
При этом они кучу времени собирали значения ВСЕХ игроков, которые тоже надо где-то хранить.

Короче, тема эта сложная. Если интересно заняться подобным - рекомендую для начала сделать аналог одного из современных античитов, а уже потом задумываться о более сложных вещах.
 
Ну и как ты себе представляешь это написать?Этот плагин будет банить вообще всех людей,более-менее умеющих играть,которые "идут по таймингам".Или ты будешь делать AI с распознованием действий игрока и изучением его стилей игры?
 
Очень похоже, что сегодня это единственный вариант, который сработает.
Да вот только писать на JAVA искуственный интелект с самообучением и распознованием тактик игрока...думаю не сегодня и даже не через 3 года
 
Да вот только писать на JAVA искуственный интелект с самообучением и распознованием тактик игрока...думаю не сегодня и даже не через 3 года
Переписываем сетевой протокол и переносим всю логику на сторону сервера. Часть читов сама пофиксится. Игрок уже не сможет невалидно передвигаться.
 
Переписываем сетевой протокол и переносим всю логику на сторону сервера. Часть читов сама пофиксится. Игрок уже не сможет невалидно передвигаться.
Но это будет сильно зависить от пинга и прочей брехни...
 
Ну допустим сервер лаганёт,а если будет рассинхрон?
В случае лага,(как я думаю) игрок просто не смогёт двинуться,а в случае рассинхрона - тпнет на корды до момента рассинхрона.
 
тогда почему это не сделали сразу?
Думаю разработчики не особо на этот счёт парятся,а сливать исходы,в которых переписанный сетевой протокол никто не будет (если его вообще кто-то переписывал).
 
В случае лага,(как я думаю) игрок просто не смогёт двинуться,а в случае рассинхрона - тпнет на корды до момента рассинхрона.
Вот собственно и проблемес,давно бы уже бы так поставили,если бы не эта брехня
 
Назад
Верх