Плагин ScLoad - грузим схематики, а сервер - нет ;) [BukkitDev]

  • Автор темы Автор темы fromgate
  • Дата начала Дата начала
Примерно 1 млрд блоков при оперативе в 5 гигов при вставке в 50 блоков, вешает только выполнение команд и чат. в остальном сервер работает стабильно. блоки ставятся, но механизмы стоят. в большинстве.
Поправка. плагин лёг. не смог справится. Вроде и работает но ни ни.

Схематик информацию о блоках содержит в виде огромного массива. ScLoad перед тем как начать установку блоков пробегается по всему массиву и группирует их по чанкам. Т.е. требования к ОЗУ выше чем при последовательной установке. Думаю именно на этом моменте затыкается сервер.
WE - вставляет последовательно. Соответственно тут источник лагов - постоянная подгрузка/выгрузка чанков.
Так что при последовательной установке блоков у WE больше шансов на огромных территориях.
В тоже время ScLoad при адекватных размерах схематика дает меньше лагов именно за счет того, обрабатывает по чанкам.

Вообще 1 млрд. блоков - это какие-то безумные значения. Это приблизительно 2800х2800х128. Т.е. хороший такой мир. Тут вообще нет смысла использовать ScLoad, WE или любой другой плагин. Нужно убивать мир и восстанавливать его целиком, на файловом уровне.
 
По мне там пару миллионов, просто тот кто пытался вставить говорил что миллиард, ну 900 килобайт схематик весит. Примерные размеры на глаз 400 на 450 и полной высотой. Там просто куча строений. В общем там полный абзец был.
ЗЫ. давал ему всю память сервера, 16 гигов. Вешался. Пришлось ворлд эдитом с падением сервера устанавливать ☹️

А мелочовки отлично вставляет без подлагивания. Даже здания небольшие ставить просто и удобно.
 
По мне так лучше юзать RandomEncounters.
 
По мне так лучше юзать RandomEncounters.


Посмотрел код этого плагина. Собственно ничего уникального, фактически скопирован код WE. Группировки по чанкам нет, если игроков рядом с устанавливаемой постройкой нет - плагин считает, что можно смело вешать сервер 😉
 
Схематик информацию о блоках содержит в виде огромного массива. ScLoad перед тем как начать установку блоков пробегается по всему массиву и группирует их по чанкам. Т.е. требования к ОЗУ выше чем при последовательной установке. Думаю именно на этом моменте затыкается сервер.
WE - вставляет последовательно. Соответственно тут источник лагов - постоянная подгрузка/выгрузка чанков.
Так что при последовательной установке блоков у WE больше шансов на огромных территориях.
В тоже время ScLoad при адекватных размерах схематика дает меньше лагов именно за счет того, обрабатывает по чанкам.

Вообще 1 млрд. блоков - это какие-то безумные значения. Это приблизительно 2800х2800х128. Т.е. хороший такой мир. Тут вообще нет смысла использовать ScLoad, WE или любой другой плагин. Нужно убивать мир и восстанавливать его целиком, на файловом уровне.
Не знаю может это только у меня, схематик весом в 200кб, вставил на половина. Сначала процесс шел норм, чанки по очереди находили свое место, и в конце концов спустя час половина чанков просто не вставились, при том, что на сервер выделено 8 гб памяти. Вставил WE вошел как буд-то и не перемещался, с задержкой где-то в 3 секунды. Баги? Даже не знаю... опять не удалось перейти на что-то новое😢
 
Почему-то не загружает скхематик в мир...
Показывается надпись, что строительство началось. Показывает верные координаты, но постройка не вставляется...
 
Кхм, есть небольшая проблема. С помощью таймеров ReActions хочу сделать одновременный спаун сразу нескольких схематиков. Но на практике спаунит лишь один. Как с этим бороться?
Решено. Поставил разницу времени в таймерах🤓 Но все-таки, есть ли возможность одновременного спауна схематиков?
 
Последнее редактирование:
@HardKrab
Есть такое. К сожалению, я не думал что может потребоваться ставить сразу несколько схематиков одновременно. Поэтому отрабатывает только одна команда. Вторая должна быть запущена только после выполнения первой. Поэтому сейчас могу только посоветовать опытным путем подобрать время задержки (с запасом) и выполнять поочередно.
Надеюсь до ScLoad'а руки дойдут когда-то...
 
Тоже сет и вставка схематиков и при этом держется 20 тпс. Не сильно отличается, только вставляет иначе.
Цели у плагинов разные абсолютно. Уже обсуждалось, на второй странице темы.
 
Почему этот господин все еще пользователь? @Admin, исправьте это недоразуменее.
 
Последнее редактирование модератором:
Почему этот господин все еще пользователь? @Admin, исправьте это недоразуменее.
Если Вы, малоуважаемый пользователь, сидите в своём бронетранспортёре, то это не означает, что нужно звать всё и вся чтобы изменить ~64 байта.
 
Последнее редактирование модератором:
Предлагаю закрыть тему обсуждения наличия или отсутствия у меня лейбла "Девелопер". Он у меня уже был, но поскольку он кроме надписи ничего под собой не нёс (к примеру, на мой взгляд было бы очень удобно, чтобы по клику на эту "плашку" выводились все темы автора созданные в разделах "Релизы плагинов" и "Неподтвержденные плагины"), то беспокоиться о его пропаже, на мой взгляд, смысла нет.
Уверен, для любого автора плагинов, гораздо более показательно его "портфолио" на BukkitDev, spigotmc.org, rubukkit.org или где-либо ещё.
 
Последнее редактирование:
Доброго времени суток! Читаю и вижу что многие уже спрашивали аналог команды //undo.. Стоит ли ждать в обозримом будущем? Действительно, вставить с первого раза так как надо крайне затруднительно, особенно когда рядом есть постройки типа спавна. На худой конец можно перед каждой вставкой копировать мир, но это не выход..
 
Доброго времени суток! Читаю и вижу что многие уже спрашивали аналог команды //undo.. Стоит ли ждать в обозримом будущем? Действительно, вставить с первого раза так как надо крайне затруднительно, особенно когда рядом есть постройки типа спавна. На худой конец можно перед каждой вставкой копировать мир, но это не выход..
В asincwe есть undo. http://www.spigotmc.org/resources/asyncworldedit.327/
Там можно юзать undo и в середине процесса.
 
Если Вы, малоуважаемый пользователь, сидите в своём бронетранспортёре, то это не означает, что нужно звать всё и вся чтобы изменить ~64 байта.
Вместе с плашкой дается доступ к разделу с кодерами.
 
Назад
Верх