1. Вы находитесь в сообществе Rubukkit. Мы - администраторы серверов Minecraft, разрабатываем собственные плагины и переводим на различные языки плагины наших коллег из других стран.
    Скрыть объявление
Скрыть объявление
В преддверии глобального обновления, мы проводим исследования, которые помогут нам сделать опыт пользования форумом ещё удобнее. Помогите нам, примите участие!

Туториал Создание сервера с нуля от А до Я

Тема в разделе "Руководства, инструкции, утилиты", создана пользователем iForgotPassword, 19 янв 2019.

?

Полезная статья?

  1. Да

  2. Нет

Результаты будут видны только после голосования.
  1. Maca_NEGRA

    Maca_NEGRA Ньюби Пользователь

    Баллы:
    1
    Имя в Minecraft:
    iDP
    Спасибо Бро!
     
  2. Maca_NEGRA

    Maca_NEGRA Ньюби Пользователь

    Баллы:
    1
    Имя в Minecraft:
    iDP
    Просто странно, человек указал список пагинов, в топике. Там и Essntial и World Guard и HS
     
  3. Overwrite

    Overwrite Активный участник Пользователь

    Баллы:
    98
    Имя в Minecraft:
    OverwriteMC
    Год выхода статьи:
    upload_2022-3-17_18-55-22.png
     
  4. Автор темы
    iForgotPassword

    iForgotPassword Активный участник Пользователь

    Баллы:
    66
    Имя в Minecraft:
    iForgotPassword
    UP. Освежил статью.
    - Обновил статистику серверов на момент марта 2022. (план, п.2)
    - CustomSkinManager был удален и разработка прекращена, заменил на SkinRestorer (настройка сервера, п.3)
    - Добавил информацию про ограничение оплаты рублями у зарубежных провайдеров (п.5)
     
  5. Overwrite

    Overwrite Активный участник Пользователь

    Баллы:
    98
    Имя в Minecraft:
    OverwriteMC
    Обнови информацию про оптимизацию сервера. Статья на которую ты ссылаешься от 2014 года не подходит под современные реалии
     
  6. Автор темы
    iForgotPassword

    iForgotPassword Активный участник Пользователь

    Баллы:
    66
    Имя в Minecraft:
    iForgotPassword
    По поводу того, что 1.12+ жрет много ресурсов согласен. Но не стоит забывать того, что не все плагины поддерживают старые версии Minecraft. Есть плагины, которые поддерживают только старые версии, но таких уже не много. Не вспомню версию на которой был сильно изменен Bukkit API, но тогда была большая проблема с обновлением плагинов на новые версии. Сейчас можно спокойно пользоваться плагинами для ~1.15 на более новых версиях без каких-либо проблем.
    А если убрать проблему с производительностью новых версий Minecraft, то какие доводы против использования последних версий Minecraft можно привести?
     
  7. Автор темы
    iForgotPassword

    iForgotPassword Активный участник Пользователь

    Баллы:
    66
    Имя в Minecraft:
    iForgotPassword
    Указал, что статья старая и лучше читать оригинал.
    Постараюсь сделать перевод оригиналов в ближайшее время.
     
  8. Overwrite

    Overwrite Активный участник Пользователь

    Баллы:
    98
    Имя в Minecraft:
    OverwriteMC
    1.13
     
  9. Автор темы
    iForgotPassword

    iForgotPassword Активный участник Пользователь

    Баллы:
    66
    Имя в Minecraft:
    iForgotPassword
  10. Автор темы
    iForgotPassword

    iForgotPassword Активный участник Пользователь

    Баллы:
    66
    Имя в Minecraft:
    iForgotPassword
    Обновил статистику а 2024 год.

    Радует, что сейчас никто не сидит на старых версиях и все постоянно переключаются на новые версия. Хорошо....
     
  11. НикитаAf26

    НикитаAf26 Ньюби

    Баллы:
    1
    Привет! При запуске батника в консоле вылетает ошибка -
    Error: Unable to access jarfile PaperSpigot.jar
    Для продолжения нажмите любую клавишу . . .
    Проверил несколько раз, в коде нет ошибок и название джарника такое же...
     
  12. Shadow12

    Shadow12 Новичок Пользователь

    Баллы:
    21
    А джарник лежит в той же директории что и .bat?
     
  13. НикитаAf26

    НикитаAf26 Ньюби

    Баллы:
    1
    Читал очень много в чем может быть ошибка в итоге пришёл к тому что папку нужно было создавать прям в диске С, а не на рабочем столе и все заработало)
     
  14. Автор темы
    iForgotPassword

    iForgotPassword Активный участник Пользователь

    Баллы:
    66
    Имя в Minecraft:
    iForgotPassword
    Это продолжение статьи Создание сервера с нуля от А до Я. Начало - в первом посте темы. << Часть 2: Первый запуск: Java, флаги, конфиги

    Часть 3. Установка плагинов: базис

    Итак, пустой сервер поднят и зайти на него мы уже можем - идем дальше. Следующий шаг это подбор плагинов под Вашу сборку. Начнем мы, конечно, с базисных плагинов (опять же, у каждого разработчика они свои, но мы будем опираться на то, что Вы в этом еще толком не разбираетесь, а значит и моя подборочка будет Вам кстати).

    Ядро сборки:
    1) WorldGuard & WorldEdit
    2) EssentialsX (dev-сборка)
    3) VaultUnlocked
    4) LuckPerms
    5) PlaceholderAPI
    6) AbstractMenus
    7) SkinsRestorer (Т.к мы делаем пиратский сервер, то он нам нужен)

    Обязательный минимум:
    8) ViaVersion + ViaBackwards + ViaRewind
    9) CoreProtect
    10) Chunky

    По желанию:
    11) FastAsyncWorldEdit
    12) Multiverse-Core
    13) TAB

    Авторизация в этот список не входит намеренно. Пиратский сервер сейчас делается не одним плагином, а отдельной схемой с прокси - разберем ниже в своем разделе.

    Все скаченные плагины закидываем в папку «plugins». Снова запускаем сервер, чтобы подгрузились наши плагины и создались их папки, чтобы мы смогли их настроить.

    1) WorldGuard & WorldEdit
    Два взаимодополняющих плагина. Сокращения WG и WE соответственно.

    WG - плагин, который поможет защитить нам игровой мир от ненужных нам воздействий на него (захламления карты), например, поджога лесов, разлития лавы. А так же, для того, чтобы "заприватить" определенный участок территории, на которой нельзя будет ломать блоки, например, для создания "спавна" (*место, где игроки появляются первый раз. Что-то на подобии safe-zone*). Также, благодаря этому плагину, игроки смогут создавать свои "регионы", где они смогут строить свои дома, а другие игроки не смогут с ним взаимодействовать (ломать блоки, открывать сундуки).

    WE - плагин, который помогает администраторам редактировать игровой мир. Также, WG не будет работать без WE.

    Где качать: Modrinth, Hangar или builds.enginehub.org. Гугл часто выкидывает на dev.bukkit.org - оттуда не качайте, там лежат сборки многолетней давности.
    Актуально на август 2026: WorldEdit 7.4.5, WorldGuard 7.0.18, оба под 26.2.

    Документация от разработчика: WorldGuard и WorldEdit.

    2) EssentialsX
    Плагин, который используется как "скелет" сервера. С помощью него Вы сможете настроить основные механики игры, такие как телепортация, чат, экономика, админ-команды и команды игроков.
    Качаем dev-сборку с essentialsx.net: мы делаем сервер на 26.2, а последний стабильный релиз 2.22.0 заявляет поддержку только до 26.1.2. Под 26.2 собраны именно dev-билды, они же на этой странице.
    Документация от первоисточника: wiki EssentialsX.
    Учтите: EssentialsX официально не поддерживает Folia и прямо предупреждает про возможную потерю userdata. Еще один довод не тащить Folia на первый сервер.

    3) VaultUnlocked
    Прослойка, через которую плагины общаются с экономикой, правами и чатом, не завися напрямую друг от друга. Своих настроек не имеет.
    Почему не Vault: оригинальный Vault не получал коммитов с марта 2024 года. VaultUnlocked это его форк, который сохраняет полную обратную совместимость с Vault API, но добавляет мультивалютность, BigDecimal для больших чисел, асинхронные операции, нормальные UUID и поддержку Folia. EssentialsX, CMI и LuckPerms работают с ним без правок.
    Ставить надо что-то одно. Два jar одновременно - конфликт.

    4) LuckPerms
    Плагин, который реализует "права" на сервере. Вы сможете очень гибко настроить для каждого игрока или группы игроков доступ к тому или иному функционалу Ваших плагинов.
    Скачать: luckperms.net.
    Основной источник - официальная вики, там разобрано все и она всегда актуальна. На русском есть вот эта статья: группы, донат-права, ограничение команд.
    Отдельно советую веб-редактор (/lp editor) - права правятся в браузере мышкой, а не десятком команд в консоли.

    5) PlaceholderAPI
    Плагин-прослойка, который дает остальным плагинам общий язык плейсхолдеров вида %player_name%. Сам по себе ничего не делает, но без него не заработает половина конфигов меню, чата и табличек. Ставим сразу, а не когда что-то упало с ошибкой.
    Скачать: Modrinth. Дополнительные наборы плейсхолдеров ставятся командой /papi ecloud download <имя>.

    >>> Часть 4: Меню, скины, мультиверсия, чего в списке нет (тык)
     
    Последнее редактирование: 1 сен 2026
  15. Автор темы
    iForgotPassword

    iForgotPassword Активный участник Пользователь

    Баллы:
    66
    Имя в Minecraft:
    iForgotPassword
    Это продолжение статьи Создание сервера с нуля от А до Я. Начало - в первом посте темы. << Часть 3: Установка плагинов: базис

    Часть 4. Меню, скины, мультиверсия, чего в списке нет

    6) AbstractMenus
    Плагин, который поможет Вам создать меню сервера. Меню сервера - "инвентарь", в котором Вы настраиваете иконки-предметы, несущие информацию о Вашем сервере. Также это меню называют "GUI".

    Основной конкурент в этой нише - DeluxeMenus, но AbstractMenus с открытым исходным кодом и заметно гибче. Берем его.

    Что он умеет сверх DeluxeMenus:
    • Конфиги на HOCON - это JSON с комментариями, include-ами, подстановками и шаблонами. После YAML непривычно ровно один вечер.
    • Открытие меню не только по команде, но и по клику предметом, входу на сервер, входу и выходу из региона, клику по NPC.
    • Меню как цепочка условий и эффектов: деньги, права, регионы, предметы, JS - все композируется между собой.
    • Покадровые анимации и динамические пагинированные меню для каталогов, списков и магазинов. В DeluxeMenus этого не было никогда.
    • Bindings (переопределение свойств предмета в рантайме по правилам) и переменные, которые хранятся в базе плагина и доступны через плейсхолдеры.
    • Хуки в Vault/VaultUnlocked и PlaceholderAPI, свои действия и правила добавляются аддонами без форка плагина.

    Скачивать из релизов на GitHub: github.com/AbstractMenus/minecraft-plugin/releases
    Документация - отдельный повод его выбрать: она большая, понятная и есть полностью на русском языке. Для тех, кому нужен английский - тут.

    Основные команды:
    • /am open <меню> [ник] - открыть меню напрямую, без активаторов
    • /am reload - перечитать меню из папки menus
    • /am serve - следить за изменениями файлов и перезагружать меню автоматически (только на время настройки)

    Важное ограничение: из-за частых изменений на стороне сервера поддерживаются только несколько последних версий Minecraft, начиная с 1.20.6. Если делаете сервер на 1.18.2 или ниже - берите старую ветку 1.16.7. Поддержка Folia есть, но в бета-статусе.

    7) SkinsRestorer
    Плагин, который добавляет возможность поставить любой скин любому игроку. Незаменимый плагин для пиратских серверов, т.к изначально на них не подгружаются скины, даже если Вы заходите с лицензии.
    Скачать: Modrinth. Работает и на Paper, и на Velocity - в схеме с прокси ставьте его на прокси.

    part4-img1_gui1.png
    part4-img2_gui2.png
    part4-img3_gui3.png
    8) ViaVersion + ViaBackwards + ViaRewind
    Позволяют заходить на сервер с клиентов другой версии. Мы стоим на 26.2, а игрок хочет зайти со старого клиента - Via это разрулит.
    • ViaVersion - клиенты новее сервера
    • ViaBackwards - клиенты старее сервера
    • ViaRewind - совсем старые, 1.8.x и 1.7.x
    Для ру-аудитории это фактически обязательный набор: часть игроков годами сидит на одном клиенте и обновляться не пойдет. В схеме с прокси ставится на прокси.

    9) CoreProtect
    Логирование всех изменений мира и откат. Кто поставил блок, кто сломал, кто залез в сундук, кто разлил лаву. Одной командой /co rollback откатывается работа грифера за нужный период.
    Отсутствие этого плагина - самая частая и самая дорогая ошибка новичка. Пока сервер не залогирован, любой инцидент означает восстановление из бэкапа с потерей чужого прогресса. Ставится один раз и просто работает.
    Скачать: Modrinth

    10) Chunky
    Предгенерация мира. Заранее прогоняет генерацию чанков в заданном радиусе, чтобы игроки не создавали их на лету и не роняли сервер при исследовании.
    Порядок такой: ставим границу мира (/worldborder set <радиус>), потом натравливаем на нее Chunky. Границы у обычного мира, ада и края отдельные, и ад в 8 раз меньше по координатам - учитывайте, чтобы игроки не оказались за границей.
    Скачать: Modrinth

    11) FastAsyncWorldEdit - FAWE. Замена WorldEdit для больших правок: операции идут асинхронно и на порядки быстрее. Ставится вместо WorldEdit, не вместе с ним.
    12) Multiverse-Core - Modrinth. Несколько миров на одном сервере с отдельными настройками и телепортацией между ними.
    13) TAB - Modrinth. Табличка игроков, скорборд, неймтеги, боссбар, хедер и футер. Все оформление сервера в одном плагине.
    spark - профилировщик, уже идет в комплекте с Paper, отдельно ставить не нужно. Именно им ищут причину лагов вместо мертвых timings.

    HideStream - не нужен. Проект на BukkitDev, годами без обновлений, не объявляет даже api-version (сервер ругается на него в логе как на legacy-плагин). Все, что он делал, умеет EssentialsX через настройки сообщений о входе, выходе и смерти.
    DeluxeMenus - deprecated в пользу AbstractMenus, причина выше. Плагин живой, но выбирать его сейчас незачем.
    Vault - deprecated в пользу VaultUnlocked, причина в предыдущем разделе.
    CustomSkinManager - deprecated, плагин удален, разработка прекращена. Если встретите его в чужих гайдах - не ищите, живой вариант один, это SkinsRestorer.
    AuthMeReloaded - deprecated в рамках этой сборки. Сам плагин живой и обновляется, но для пиратского сервера правильнее схема с прокси и отдельным сервером авторизации. Об этом дальше отдельный раздел.

    Только после изучения базисных плагинов можно приступать к плагинам, которые подходят под нашу тематику. Т.к у нас RPG-ванилка, нам нужны квесты и прокачка персонажа. Проведя немного времени в поиске, находим:
    1) Quests - плагин для реализации квестов, бесплатный и живой, обновляется до сих пор. Исходники открыты: github.com/PikaMug/Quests. (платный аналог - QuestCreator)
    2) MMOCore - плагин для реализации прокачки персонажа и боевки. Это плагин из раздела "premium" и стоит некоторое количество денег, но исходники при этом открыты: gitlab.com/phoenix-dvpmt/mmocore - можно посмотреть, как он устроен, до покупки.
    Делает его студия Phoenix Development, и MMOCore у них не один: там же лежит целое семейство MMO* - MMOItems, MMOInventory, MMOProfiles, MMOEconomy, MythicLib и другие, они рассчитаны на совместную работу. Полный список и документация на их сайте: phoenixdevt.fr.
    Перед покупкой платного плагина всегда смотрите дату последнего обновления и заявленные версии: в этом сегменте хватает проектов, которые остановились год назад.

    Проверяем, что все завелось
    Устанавливаем плагины, перезагружаем сервер и смотрим, все ли подгрузилось, прописав команду "pl" в консоль. Зеленый плагин работает, красный - нет.

    Разберем на примере.
    part4-img4_pl_error.png
    Плагин подсвечен красным, значит он не работает. Открываем логи сервера - "logs/latest.log" - и находим момент его включения, строку вида "[Имя] Enabling [Имя] v1.2.3". Причина всегда написана рядом.
    part4-img5_logs.png
    В этом случае оказалось, что не установлена зависимость - плагин PlaceholderAPI. Ставим ее, перезапускаем, снова проверяем командой "pl".
    part4-img6_pl.png
    Запомните этот навык, он важнее любого списка плагинов. Девять из десяти вопросов в духе "у меня не работает" решаются чтением logs/latest.log. Если собираетесь спрашивать на форуме - выкладывайте лог, а не описание своих ощущений. Удобно заливать его через mclo.gs.

    Отлично! Все работает! Что дальше, шеф? А дальше...

    >>> Часть 5: Пиратский сервер: Velocity, авторизация, ботфильтр (тык)
     
    Последнее редактирование: 1 сен 2026
  16. Автор темы
    iForgotPassword

    iForgotPassword Активный участник Пользователь

    Баллы:
    66
    Имя в Minecraft:
    iForgotPassword
    Это продолжение статьи Создание сервера с нуля от А до Я. Начало - в первом посте темы. << Часть 4: Меню, скины, мультиверсия, чего в списке нет

    Часть 5. Пиратский сервер: Velocity, авторизация, ботфильтр

    Пиратский сервер часто сводят к двум строчкам: поставить online-mode=false и накатить плагин авторизации. Этого мало, и вот почему.

    Проблема 1. При online-mode=false любой может подключиться под любым ником, в том числе под Вашим. Плагин авторизации это лечит.
    Проблема 2, которую плагин на игровом сервере не лечит. Ботнет заходит на сервер тысячами соединений в секунду. Даже если боты не проходят авторизацию, они уже загрузили ваш игровой сервер: создали сущности игроков, прогрузили чанки спавна, забили сеть. Сервер ложится до того, как плагин успевает что-то сказать.

    Отсюда современная схема: бота нельзя пускать на игровой сервер вообще. Для этого перед сервером ставится прокси, а авторизация уносится в отдельное место.

    Код:
    Игрок
      |
      v
    Velocity (прокси)  <- здесь ботфильтр, здесь online-mode=false
      |
      v
    Auth / Limbo       <- здесь /login и /register, минимум ресурсов
      |
      v
    Основной сервер    <- сюда попадают только авторизованные
    
    Смысл в том, что бот упирается в прокси и ботфильтр, не создавая нагрузки на игровой мир. Даже если он прорвется дальше, он окажется в лимбо - пустом виртуальном мире без генерации чанков и сущностей.

    На прокси в velocity.toml:
    Код:
    online-mode = false
    player-info-forwarding-mode = "modern"
    forwarding-secret-file = "forwarding.secret"
    
    На каждом сервере Paper (то есть на всех, кроме прокси):
    • server.properties -> online-mode=false
    • config/paper-global.yml -> секция proxies.velocity: enabled: true, online-mode: false, secret - тот же секрет, что и в forwarding.secret на прокси

    И самое важное, что забывают все. Сервера Paper не должны быть доступны из интернета напрямую. Иначе игрок просто подключится к игровому серверу мимо прокси и мимо авторизации, и вся схема бесполезна.
    • Если все на одной машине - в server.properties каждого сервера Paper пропишите server-ip=127.0.0.1
    • Если на разных - закройте порты серверов Paper файрволом, разрешив только IP прокси
    Не путайтесь: online-mode встречается тут дважды и означает разное. В server.properties это "проверять ли лицензию самому", в proxies.velocity - "в каком режиме работает прокси". Второй параметр всегда выставляется таким же, как online-mode на самом Velocity, иначе сервер будет ждать не те UUID и потеряет данные игроков. У нас пиратка, поэтому везде false.
    Режим forwarding "legacy" (он же bungeecord) не используйте, он небезопасен. Исключение - если плагин авторизации требует режим bungeeguard, тогда следуйте его документации.

    Плагины авторизации
    Ставятся на прокси и на Auth-сервер. Разбираю три основных, остальные перечислю ниже.

    Velocity. Авторизация происходит внутри виртуального limbo, построенного на LimboAPI - игрок физически не попадает на игровой сервер, пока не залогинится. Отдельный limbo-сервер поднимать не надо, прокси создает его сам.
    Умеет: сессии, TOTP-двухфакторку (/totp), команду /premium для перевода аккаунта в лицензионный режим, полный набор админских команд принудительной регистрации и смены пароля.
    Родная связка с LimboFilter, обе от одной команды, поэтому в ру-сегменте это самый привычный вариант.
    Минус, который надо знать заранее: репозиторий не обновлялся с августа 2025 года, при том что базовый LimboAPI обновляется регулярно. Плагин рабочий, но на новых версиях проверяйте сами.
    github.com/Elytrium/LimboAuth

    Velocity, BungeeCord и Paper. Самый функциональный из трех.
    Умеет: AutoLogin для лицензионных игроков (у кого куплена игра, тот входит без пароля), TOTP-двухфакторку, систему сессий, валидацию ников с проверкой регистра, поддержку Bedrock через Geyser и Floodgate, мультипрокси через RedisBungee, миграцию данных с AuthMe, nLogin и других систем одной командой.
    Минусы: в отзывах регулярно всплывают конфликты с ViaVersion и NanoLimbo, поддержка отвечает медленно, настройка сложнее, чем у соседей. Требует отдельно поднятого лимбо и явно предупреждает: свое лимбо надо защитить.
    Релизы публикуются на GitHub, на Modrinth версия может отставать.
    github.com/kyngs/LibreLogin

    Velocity, BungeeCord, Paper, Folia, Mohist. Базовые возможности бесплатны, часть функций - за деньги.
    Умеет: слой совместимости с AuthMe API (то есть плагины, написанные под AuthMe, продолжают работать), конвертер баз командой /nlogin converter <плагин>, встроенную защиту BungeeGuard+ (отдельный jar ставить не нужно, достаточно режима bungeeguard и forwarding-secret).
    Настраивается через /plugins/nLogin/proxy/config.yml, сервера авторизации перечисляются в backend.auth-servers. Разработчик прямо не советует ставить nLogin на игровые сервера, если у вас нет отдельного сервера авторизации - то есть плагин изначально спроектирован под нашу схему.
    Есть документация на русском.
    nickuc.com/ru

    • MC-Auth-with-Link (от bivashy) - Velocity, BungeeCord, Spigot. Заточен под ру-аудиторию: двухфакторка через VK, Telegram и Discord плюс TOTP.
    • LoginTo - новый и активно обновляемый, стоит посмотреть, если предыдущие не подошли.
    • AlixSystem - все в одном: логин (команда, PIN, наковальня, 2FA) плюс антибот плюс антивпн.
    • AuthMeReloaded + AuthMeVelocity - если очень хочется остаться на привычном AuthMe. Сам плагин живой и обновляется, но авторизация в этом варианте происходит уже на игровом сервере, а не в лимбо, и против ботов схема работает заметно хуже. Как способ мигрировать со старой сборки - годится, как целевое решение - нет.

    Ботфильтр
    Ставится на прокси. Два актуальных варианта.

    Velocity, BungeeCord и Bukkit. Сейчас это фактический стандарт.
    Проверяет поведение подключающегося в отдельном фейковом сервере до того, как он попадет на игровой сервер: падение, движение, пакеты клиента. Для игрока проверка почти незаметна.
    Sonar 2.x - бесплатный и с открытыми исходниками, активно развивается. Sonar 3.0 - платный, полный переписанный вариант: лучше держит атаку, есть компенсация лага и меньше ложных срабатываний, веб-панель и облачные функции только там.
    Для начала берите 2.x, его хватает. На Paper нужен отдельный Sonar-Paper.jar.
    modrinth.com/plugin/sonar

    Velocity. Классика ру-сцены, идет в паре с LimboAuth.
    Фильтрует ботов через falling check (проверку физики падения), капчу и разбор пакетов ClientSettings и MC|Brand. Капча настраивается: шрифт, подложка, алфавит.
    Обновляется, но официальная вики отстала примерно на три года, так что часть настроек придется смотреть в конфиге.
    github.com/Elytrium/LimboFilter

    Что не брать: BotFilter от Leymooo - это форк BungeeCord, а не плагин, и под Velocity он не подходит. EpicGuard - репозиторий архивирован, обновлений не будет. UltimateAntiBot - последнее обновление в 2024 году.

    И последнее. Ботфильтр не заменяет защиту от DDoS на сетевом уровне. Если вас будут валить не ботами, а трафиком, ботфильтр тут бессилен - это уже вопрос к провайдеру.

    >>> Часть 6: Спавн и настройка играбельности (тык)
     
    Последнее редактирование: 1 сен 2026
  17. Автор темы
    iForgotPassword

    iForgotPassword Активный участник Пользователь

    Баллы:
    66
    Имя в Minecraft:
    iForgotPassword
    Это продолжение статьи Создание сервера с нуля от А до Я. Начало - в первом посте темы. << Часть 5: Пиратский сервер: Velocity, авторизация, ботфильтр

    Часть 6. Спавн и настройка играбельности

    Итак, плагины у нас есть, они все работают, мы сделали их первичную настройку, но геймплейная часть у нас отсутствует! Для начала, нам нужно сделать спавн! (*Спавн? Зачем?!*).
    Спавн - начальная игровая местность, где игрок, впервые зайдя на сервер, сможет понять что да как.
    В зависимости от предпочтений спавн может быть разных размеров. Мы же будем делать его средним. На спавне обязательно должно быть место возрождения (то место, где игроки будут появляться первый раз, телепортироваться). Т.к строить это творческое занятие, оно может растянуться на долгое время. Дальше два пути: строить самому или взять готовую карту из интернета. Посмотреть готовые варианты можно на planetminecraft.com, ru-minecraft.ru и подобных каталогах.

    ВАЖНО! Мы же делаем с душой, да? Да! А значит, абы как мы не хотим, а значит нужно брать спавны, созданные не раньше 2024-2025. Почему? Потому что все спавны созданные раньше использовались чуть ли не во всех проектах РФ, а значит уникальность, в том или ином смысле, сводится к нулю.
    Установка готовой карты:

    1) Останавливаем сервер командой "stop";
    2) Удаляем текущую карту - папка "world";
    3) Скидываем скаченную папку на сервер и изменяем название на "world"
    4) Запускаем сервер

    Если карта сделана на версии старше вашей - сначала откройте ее в одиночной игре на нужной версии и дайте игре сконвертировать мир, потом уже заливайте на сервер. И да, сделайте копию папки перед конвертацией.

    Зайдя на сервер мы можем не понять, где мы находимся? Где спавн?! Проблема заключается в том, что координаты этого спавна отличаются от ваших. Для этого устанавливаем карту в одиночном мире и узнаем координаты спавна: "F3" и слева сверху координаты x, y, z
    part6-img1_xyz.png
    Вид координат таков: "XYZ x / y / z"
    Заходим на сервер и прописываем такую команду "/tppos x y z", где "x" - первая координата, "y" - вторая координата (высота), "z" - третья координата. (пример команды - "/tppos 115 4 -101").

    Прописав эту команду видим такое сообщение в чат "У Вас нет прав для выполнения данной команды.". Понятно почему не выполнилась команда. Как получить права? Есть 2 способа:
    1) Выдать себе OP - в консоли "op nick" (пример - "op iForgotPassword")
    2) Выдать себе права через LuckPerms. Этот способ мы и будем использовать. Для этого в консоли прописываем такую команду - "lp user nick permission set *" (пример - "lp user iForgotPassword permission set *").

    Права вида * выдавайте только себе и только на время настройки. Это буквально все права всех плагинов сразу, включая те, что вы поставите потом. Для реальных групп игроков права выдаются точечно, через веб-редактор /lp editor это делается мышкой за пару минут.

    После этого заново прописываем команду на телепортацию по координатам (/tppos x y z). Оказавшись на спавне, находим точку, где будут появляться игроки, и там прописываем команду "/setspawn". Теперь нам нужно заприватить наш спавн. Для этого выделяем его крайние точки и прописываем "/rg define spawn". Сейчас наш спавн запривачен и никто не может ставить или ломать блоки. Но это еще не все! На спавне еще не стоят "флаги" (флаги - значения территории, которые ограничивают некоторые возможности, например запрещают PvP). Нам нужно проставить следующие флаги:

    Все флаги работают только на территории региона (привата), в нашем случае - на территории спавна.
    Формат такой: /rg flag spawn <флаг> <значение>, где значение это none - ничего; allow - разрешено; deny - запрещено.

    pvp deny - Отключить PvP;
    invincible allow - Бессмертие;
    mob-spawning deny - Отключение спавна мобов;
    trample-blocks deny - Отключение "топтания" посадок (пшеница, морковь и пр.);
    fall-damage deny - Отключение урона от падения;
    leaf-decay deny - Отключение опадения листьев;
    damage-animals deny - Отключение урона мобам;
    item-drop deny - Запрет выбрасывать предметы на спавне;
    creeper-explosion deny и other-explosion deny - Отключение взрывов;
    entry allow / exit allow - оставьте разрешенными, если не делаете закрытую зону.

    Осторожно: за грядки отвечает trample-blocks, а не vine-growth, который часто советуют для этого в чужих гайдах - тот про рост лиан. Полный список флагов есть в документации WorldGuard.
    Поздравляю! Вы только что сделали рабочий спавн!

    Настройка играбельности
    Все готово к игре, кроме одного - "заточки" всех плагинов под Ваш план. А именно, Вы должны настроить каждый плагин индивидуально под Вашу тематику, стиль игры и Ваши предпочтения. Для этого читайте документацию по каждому плагину, экспериментируйте с настройками, добавляйте и удаляйте плагины. Все самое интересное оставляю Вам на самостоятельное обучение, ведь Вы должны сами в этом разбираться, а не повторять за мной ;)

    Одно правило, которое сэкономит вам нервы: никогда не пользуйтесь командой /reload. Она отключает и заново включает все плагины, а Java не умеет безопасно выгружать уже загруженный код. Результат - плавающие ошибки, которые невозможно диагностировать, причем виноват будет выглядеть плагин, а не команда. Меняете плагин или конфиг - перезапускайте сервер целиком через stop. Подробный разбор есть в моей статье по оптимизации.

    >>> Часть 7: Серверная машина и запуск на Linux (тык)
     
    Последнее редактирование: 1 сен 2026
  18. Автор темы
    iForgotPassword

    iForgotPassword Активный участник Пользователь

    Баллы:
    66
    Имя в Minecraft:
    iForgotPassword
    Это продолжение статьи Создание сервера с нуля от А до Я. Начало - в первом посте темы. << Часть 6: Спавн и настройка играбельности

    Часть 7. Серверная машина и запуск на Linux

    Предположим, что мы создали рабочий сервер, все работает и мы хотим запускать сервер в продакшн. Для этого мы должны определиться с выбором серверной машины. Выбираем VPS/VDS (НЕ ХОСТИНГ!).

    Главная развилка - чем вы будете платить. У OVH и Hetzner железо дешевое, но российскими картами их не оплатить, так что этот вариант только при наличии зарубежного платежного средства. Российские провайдеры принимают СБП и МИР, и выбор среди них сейчас нормальный.

    Аудитория из РФ и СНГ
    • Aeza - есть и российские, и европейские локации, почасовая оплата, принимают крипту.
    Облачные тарифы не берите. Все эти "облачные серверы" и "cloud VPS" рассчитаны на другую нагрузку: доля ядра плавает вместе с соседями, диск часто сетевой, а не локальный NVMe. Minecraft этого не прощает - получите рваный TPS без единой ошибки в логах. Берите обычный VPS/VDS с выделенными ресурсами.

    Смешанная или зарубежная аудитория
    OVH, Hetzner, Aeza с европейской локацией. Тут главный критерий - пинг до ваших игроков, а не цена.

    На что реально смотреть при выборе
    • Только KVM, не OpenVZ. При OpenVZ ядро общее с соседями, ресурсы плавают, параметры ядра не поменять. Для Java-процесса с активным I/O это заметно.
    • Частота ядра важнее их количества. Основной тик Minecraft однопоточный, и 4 быстрых ядра почти всегда лучше 8 медленных. Исключение - если вы осознанно идете на Folia или Canvas.
    • NVMe (SSD), не HDD. Загрузка и сохранение чанков это дисковые операции.
    • Память. Для сервера на 5-20 игроков берите 4-8 ГБ, помня, что серверу нельзя отдавать всю память машины.
    • Антиддос. Какая-то базовая защита сегодня есть почти у всех провайдеров, и для небольшого сервера этого обычно хватает. Серьезная защита - это отдельная платная услуга, стоит она заметных денег и нужна уже крупным проектам. В этой статье мы туда не лезем.
    • Тестовый период. У большинства он есть, от 7 до 30 дней. Пользуйтесь: замерьте пинг и TPS до того, как платить за месяц.

    Просто запустить ./start.sh по SSH нельзя: закрыли терминал - умер сервер. Нужен один из вариантов.

    Для начала: tmux или screen
    Обе программы делают одно и то же: сервер живет в фоновой сессии, которая не умирает вместе с вашим SSH. К ней можно подключиться в любой момент и увидеть консоль.

    screen старше и проще в понимании: одна сессия, одно окно, минимум концепций. tmux пришел ему на смену, активно развивается и удобнее в работе. Начинайте сразу с tmux, screen оставлен тут на случай, если tmux в системе нет.

    Код:
    # tmux
    tmux new -s mc        # создать сессию с именем mc
    ./start.sh            # запускаем сервер уже внутри нее
                          # отключиться: Ctrl+B, отпустить, затем D
    tmux attach -t mc     # вернуться в сессию
    tmux ls               # список сессий
    tmux kill-session -t mc
    
    # screen
    screen -S mc          # создать сессию
    ./start.sh
                          # отключиться: Ctrl+A, отпустить, затем D
    screen -r mc          # вернуться
    screen -ls            # список сессий
    
    Главное не перепутать префикс: у tmux это Ctrl+B, у screen - Ctrl+A. Дальше отпускаете клавиши и жмете D (detach).

    Для продакшна: systemd
    Сервер поднимается сам при старте машины и перезапускается после падения. Создаем /etc/systemd/system/minecraft.service:
    Код:
    [Unit]
    Description=Minecraft Server
    After=network.target
    
    [Service]
    User=minecraft
    WorkingDirectory=/home/minecraft/server
    ExecStart=/home/minecraft/server/start.sh
    Restart=on-failure
    RestartSec=10
    
    [Install]
    WantedBy=multi-user.target
    
    Включаем: systemctl enable --now minecraft. Логи смотрим через journalctl -u minecraft -f.
    Учтите: при таком юните вы не сможете вводить команды в консоль напрямую. Либо комбинируйте systemd с tmux, либо ставьте RCON и управляйте через него.
    Тот же эффект можно получить и без systemd - обернуть запуск в бесконечный цикл, который поднимает сервер заново, если тот упал. Готовый пример есть в скриптах BrainRTP: там while true с обратным отсчетом перед перезапуском. Скрипты от 2020 года, строку запуска и пути под себя придется переписать, но сама идея рабочая и читается за минуту.

    Запускать Minecraft в контейнере - нормальная и распространенная практика. Стандарт де-факто это образ itzg/minecraft-server: он сам качает нужное ядро, накатывает версию и поднимает сервер по переменным окружения.

    Что дает
    • Вся конфигурация сервера в одном файле docker-compose.yml, который можно хранить и переносить.
    • Java нужной версии живет внутри контейнера, на самой машине ее ставить не надо и конфликтов версий не будет.
    • Несколько серверов на одной машине не мешают друг другу.
    • Строка restart: unless-stopped заменяет systemd: контейнер сам поднимется после падения и после перезагрузки машины.
    • Лимиты по памяти и CPU задаются снаружи, поэтому текущий плагин не утащит за собой всю машину.

    Про производительность
    Накладные расходы небольшие: по CPU разницы с обычным запуском практически нет, память съедает лишние 100-200 МБ.
    Но есть одна настройка, на которой все спотыкаются: сеть. По умолчанию Docker поднимает контейнер в режиме bridge, то есть весь трафик идет через NAT, а это лишняя задержка на каждом пакете. Для игрового сервера ставьте network_mode: host, тогда контейнер работает напрямую с сетью машины.

    Брать или нет
    Если у вас один сервер на одной машине - не берите, обычный systemd проще и чуть быстрее. Docker имеет смысл, когда серверов несколько, когда сборку надо повторяемо разворачивать или переносить между машинами. Осваивать его специально ради первого сервера точно не стоит.

    И главное: не запускайте сервер от root. Paper сам об этом ругается в логе большими буквами. Заведите отдельного пользователя и работайте под ним.

    >>> Часть 8: Домен и DNS (тык)
     
    Последнее редактирование: 1 сен 2026
  19. Автор темы
    iForgotPassword

    iForgotPassword Активный участник Пользователь

    Баллы:
    66
    Имя в Minecraft:
    iForgotPassword
    Это продолжение статьи Создание сервера с нуля от А до Я. Начало - в первом посте темы. << Часть 7: Серверная машина и запуск на Linux

    Часть 8. Домен и DNS

    Сервер работает, но заходят на него по голому IP вида 185.20.30.40. Такое не запоминается и плохо смотрится везде, где вы будете сервер рекламировать. Решается доменом: игроки заходят на play.myserver.ru, а вы в любой момент можете переехать на другую машину, просто поменяв одну запись - игроки этого даже не заметят.

    Если платите российской картой - reg.ru. Оплата картой МИР и через СБП, панель на русском, DNS сразу свой и бесплатный. Зоны .ru и .рф там самые дешевые, но ими дело не ограничивается: у reg.ru доступны и международные зоны - .com, .net, .org, .online, .site, .fun и десятки других. То есть красивый домен под проект можно взять и не уходя к зарубежному регистратору, просто стоить он будет чуть дороже.

    Если есть зарубежная карта - Namecheap, Porkbun, Cloudflare Registrar. Там дешевле и больше экзотических зон вроде .gg или .fun. Подробно расписывать не буду, регистрация там устроена так же.

    Шаг 1. A-запись
    Она связывает домен с IP машины. В панели регистратора создаете:
    Код:
    Тип: A
    Имя: play          (получится play.myserver.ru)
    Значение: 185.20.30.40
    TTL: 3600
    
    A-запись принимает только IP, порт в нее не пишется никогда. Если ваш сервер на стандартном порту 25565, на этом все: игроки заходят на play.myserver.ru и попадают куда надо.

    Шаг 2. SRV-запись
    Нужна только если порт нестандартный. Без нее игрокам придется вводить play.myserver.ru:25580, а с ней - просто play.myserver.ru.
    Код:
    Тип: SRV
    Сервис: _minecraft
    Протокол: _tcp
    Имя: play
    Приоритет: 0
    Вес: 5
    Порт: 25580
    Цель: play.myserver.ru
    
    У части регистраторов поле одно, тогда пишется целиком: _minecraft._tcp.play

    Две самые частые ошибки: забыть подчеркивания в _minecraft и _tcp (без них запись просто не работает) и ждать мгновенного результата - записи расходятся обычно за час, изредка до суток. Проверить можно командой nslookup -q=srv _minecraft._tcp.play.myserver.ru.
    И имейте в виду: Bedrock-клиенты SRV-записи не читают вообще, им порт придется вводить руками.

    Раньше схема была стандартной: домен покупаем у любого регистратора, а DNS вешаем на Cloudflare. Бесплатно, быстро, удобная панель. Плюс ходило мнение, что Cloudflare прячет реальный IP сервера, а значит при DDoS можно просто переехать на другую машину, и атакующий об этом не узнает.

    Начнем с того, что для Minecraft это никогда не работало так, как думают. Оранжевое облако Cloudflare проксирует только HTTP и HTTPS. Minecraft ходит по своему протоколу поверх TCP, и через этот прокси он не пойдет: домен будет резолвиться, а подключение не установится. Поэтому записи для игрового сервера обязаны стоять в режиме DNS only (серое облако), а это значит, что реальный IP видно всем. Никакой защиты бесплатный тариф тут не давал.

    Прятать IP умеет только Cloudflare Spectrum - это отдельный продукт, доступный на платных тарифах Pro и Business. Там дают 5 и 10 ГБ трафика в месяц соответственно, дальше оплата за каждый гигабайт. У него есть и своя цена помимо денег: Spectrum подменяет IP игроков на свои, поэтому анти-VPN и баны по IP на сервере ломаются, а PROXY protocol для Minecraft у них не поддерживается.

    А теперь главное, если ваша аудитория из России. Коротко по датам:
    • Октябрь 2024 - Cloudflare включает TLS ECH для всех, включая бесплатный тариф. Расширение шифрует SNI, по которому РКН фильтрует трафик на ТСПУ.
    • Ноябрь 2024 - ЦМУ ССОП рекомендует владельцам сайтов отказаться от Cloudflare.
    • Февраль 2025 - Cloudflare вносят в реестр организаторов распространения информации.
    • Июнь 2025 - значительная часть IP-адресов Cloudflare попадает в реестр запрещенных, операторов уведомляют о фильтрации. Трафик Cloudflare из России заметно падает.
    Полной блокировки формально нет, но по состоянию на 2026 год все работает нестабильно: у одного провайдера открывается, у другого нет, в одном регионе работает месяцами, потом внезапно отваливается. Отключить ECH можно, но только на платных тарифах.

    Для сайта это неприятно. Для игрового сервера это приговор: игрок не увидит внятной ошибки, он просто не сможет зайти и уйдет на другой проект. Если у вас ру-аудитория, DNS на Cloudflare не вешайте. Держите записи у регистратора или у своего провайдера - reg.ru свой DNS дает бесплатно вместе с доменом.

    Сразу оговорюсь: это тема для проектов, которые уже переросли уровень этой статьи. Нормальная защита от DDoS стоит денег, требует своей инфраструктуры и отдельного человека, который в ней разбирается. Для первого сервера ничего этого не нужно, поэтому подробно разбирать не буду - просто чтобы вы знали, куда смотреть, когда до этого дорастете.

    Задача решается, но не через Cloudflare:
    • TCPShield - reverse proxy, заточенный именно под Minecraft, есть бесплатный тариф. Самый простой вариант.
    • Свой дешевый VPS в качестве прокси: на нем поднимается Velocity, наружу торчит только он, а игровые машины закрыты файрволом. Заодно это ровно та схема, которую мы собирали в части 5.
    • Провайдер, у которого защита уже входит в тариф.
    И помните, что IP утекает не только через DNS. Старые записи, которые остались от прежнего хостинга, поддомены, почтовые записи, данные WHOIS - все это годами хранится в публичных архивах DNS. Прежде чем считать IP скрытым, проверьте, что нигде не осталось записи, которая указывает прямо на него.

    >>> Часть 9: Бэкапы, файрвол и FAQ (тык)
     
    Последнее редактирование: 1 сен 2026
  20. Автор темы
    iForgotPassword

    iForgotPassword Активный участник Пользователь

    Баллы:
    66
    Имя в Minecraft:
    iForgotPassword
    Это продолжение статьи Создание сервера с нуля от А до Я. Начало - в первом посте темы. << Часть 8: Домен и DNS

    Часть 9. Бэкапы, файрвол и FAQ

    Итак, сервер живой и на него заходят. Осталось позаботиться о том, чтобы в один не самый прекрасный день все это не пропало.

    Копия на том же диске это не копия. Диск умрет вместе с сервером и копией, и Вы останетесь ни с чем.

    Копируем не только мир, а все, без чего от мира не будет толку: папку world вместе с world/dimensions, конфиги и базы плагинов (LuckPerms, авторизация, экономика, CoreProtect), server.properties, папку config, bukkit.yml, spigot.yml и конфиг прокси. Ну восстановите Вы карту, а у всех слетели права и балансы - и что дальше?

    Как копировать
    Сервер пишет мир на диск постоянно, поэтому архив, снятый на живую, запросто получается битым. Общие инструкции по бэкапам про это обычно молчат. Перед копированием шлем в консоль save-off и save-all, после - save-on. Отправлять команды удобно через RCON или tmux.
    Писать это руками не обязательно, есть готовый скрипт, который уже все умеет (tar и restic, работает со screen, tmux, RCON и docker).

    Куда складывать
    Главное - не на эту же машину. Другой VPS, домашний компьютер, S3-совместимое хранилище.
    • restic - сам шифрует, дедуплицирует и хранит снапшоты, умеет S3 и SFTP.
    • rclone - если надо просто заливать готовые архивы в облако.
    • rsync - самый простой вариант, "скопировать папку на другую машину".

    По расписанию
    Руками Вы сделаете бэкап раза два, а потом забудете. Поэтому вешаем скрипт на cron - crontab -e и строка:
    Код:
    0 4 * * * /home/minecraft/backup.sh >> /home/minecraft/backup.log 2>&1
    
    Это "каждый день в 4 утра, вывод писать в лог". Разбор синтаксиса на русском - Настройка Cron, а свою строку расписания можно проверить на crontab.guru, он расшифровывает ее словами.
    Грабли тут стандартные. У cron свой урезанный PATH, поэтому в скрипте пишите полные пути до команд. И обязательно перенаправляйте вывод в лог, иначе Вы не узнаете, что задача падает уже месяц.

    И проверьте, что копия разворачивается! Разверните ее на локальной машине и зайдите на сервер. Полчаса один раз, зато потом Вы точно знаете, что бэкап рабочий.

    Схема из части 5 без этого шага просто не работает, так что пропускать его нельзя.

    В чем проблема
    Прокси и сервер Paper доверяют друг другу, в этом весь смысл modern forwarding. Ник и UUID игрока сервер берет из того, что прислал прокси, и заново не перепроверяет. А теперь представьте, что порт сервера Paper открыт наружу. Атакующий поднимает свой Velocity, направляет его на Ваш IP и порт и заходит напрямую, мимо авторизации и ботфильтра, под любым ником, который сам себе выберет. В том числе под Вашим.
    Сами разработчики Velocity пишут об этом прямым текстом - modern forwarding не заменяет файрвол - и настоятельно советуют его настроить.

    Что торчит наружу
    Ровно два порта: SSH и порт прокси. Все остальное закрыто.

    Вариант 1: все на одной машине
    В server.properties каждого сервера Paper ставим:
    Код:
    server-ip=127.0.0.1
    
    Просто и надежно: сервер слушает только локальный интерфейс, и достучаться до него из интернета нельзя в принципе. Никаких правил писать не нужно, прокси обращается к нему по 127.0.0.1:порт.

    Вариант 2: сервера на разных машинах
    Тут 127.0.0.1 уже не поможет, машины разные и общаться им надо через сеть. Значит, нужен файрвол. На машине с сервером Paper открываем его порт только для IP прокси, для всех остальных он закрыт. Правило выглядит так:
    Код:
    ufw allow from IP_ПРОКСИ to any port 25566 proto tcp
    
    Подробно настройку файрвола я тут разбирать не буду, это большая отдельная тема. Если дошли до нескольких машин - читайте про ufw: руководство на русском и документация Ubuntu.
    ВАЖНО! Разрешите SSH до того, как включите файрвол, иначе отрежете себя от собственной машины и заходить придется через аварийную консоль провайдера. И не закрывайте текущую SSH-сессию, пока не проверили, что открывается новая.

    SSH
    • Заходим по ключу, пароль отключаем - PasswordAuthentication no в /etc/ssh/sshd_config. Сначала проверьте, что ключ работает! А если пароль все-таки решили оставить - ставьте fail2ban.
    • PermitRootLogin no - работаем под отдельным пользователем, как в FAQ ниже.

    И не открывайте порт сервера Paper "на минутку, проверить" - это самое частое, на чем горят. Боты сканируют диапазоны провайдеров непрерывно, минутки им хватает.

    Кому интересно копнуть глубже - на форуме есть две подробные темы от @Overwrite: Работа с VDS сервером - первичная настройка машины, ufw и SSH по шагам, и Защита и безопасность сервера - уязвимости, боты и блокировка команд. Системная часть там актуальна, а вот версии и список плагинов сверяйте, темы обновлялись в 2023 году.

    FAQ: типовые ошибки
    Собрал то, что спрашивают чаще всего.

    "Не удалось проверить имя пользователя" / Failed to verify username
    Вы заходите с пиратского клиента на сервер с online-mode=true. Открываем server.properties и ставим online-mode=false.

    Error: Unable to access jarfile paper.jar
    Скрипт запуска не видит jar. Проверяем по порядку: лежит ли jar в той же папке, что и .bat; совпадает ли имя файла (включая расширение, Windows умеет его скрывать); нет ли в пути к папке кириллицы, пробелов или эмодзи. Последнее ломается чаще всего, так что кладите папку в короткий путь без русских букв.

    Connection refused: no further information
    Сервер поднят локально, а друг пытается зайти из интернета. Локальный сервер видите только Вы. Нужен либо проброс портов на роутере, либо VPS, либо туннель.

    Сервер стартует не на 25565
    Порт занят другим процессом, либо Вы сами поменяли его в server.properties. Подключаться тогда надо с указанием порта - localhost:25580.

    YOU ARE RUNNING THIS SERVER AS AN ADMINISTRATIVE OR ROOT USER
    Не ошибка, а предупреждение, но игнорировать его не стоит. Заводим отдельного пользователя и работаем под ним:
    Код:
    adduser minecraft
    usermod -aG sudo minecraft
    
    Подробнее - вот тут (Debian и Ubuntu). Файлы сервера после этого не забудьте передать новому владельцу - chown -R minecraft:minecraft /home/minecraft/server.

    Legacy plugin X does not specify an api-version
    Плагин собран очень давно и не объявляет, под какую версию API он написан. Обычно работает, но это красный флаг. Ищите живую замену.

    This WorldEdit version does not fully support your version
    Скачали WorldEdit не под свою версию Minecraft. Берем сборку под нужную версию с Modrinth.

    Плагин подсвечен красным в /pl
    Открываем logs/latest.log, метод разобран в разделе про установку плагинов.

    Спасибо за прочтение данной статьи, надеюсь, она поможет новичкам создать свой первый, хороший, уникальный сервер. Ждем Вас на просторах Ру-Майнкрафта ;)

    Раздел про донат и EULA - в планах. Если наберется интерес в комментариях, допишу отдельным постом.

    Это последняя часть. Вернуться к оглавлению - в первый пост.
     
    Последнее редактирование: 1 сен 2026

Поделиться этой страницей